Cocos2D中相关问题提问的几个论坛】的更多相关文章

如果和SpriteBuilder相关可以到: http://forum.spritebuilder.com 提问. 如果是Cocos2D的问题,则可以到以下论坛询问: http://forum.cocos2d-swift.org 你也可以到神人超多的stack overflow去提问: http://stackoverflow.com…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 我们知道在Cocos2D中,CCNode对象有一个ivar为userObject,它可以用来很方便的存储一些和该对象相关的数据,这样你就没必要费劲的去写子类继承了. 但是要注意的是,如果你的node添加到一个节点当做子类,比如: [someBaba addChild:myNode]; 那么在调用如下一句将myNode从父节点中删除时,其中的userObject也…
HTTP协议也叫超文本传输协议.是互联网广泛使用的通信协议,常用于B/S架构中. HTTP连接使用的是短连接形式,也就是"请求-响应"的方式,不仅在请求时需要先建立连接,而且需要客户端向服务器发出请求后,服务器端才能回复数据.   HTTP常用的有2种数据提交方式,分别是GET.POST  1:get是从服务器上获取(查询)数据,post是向服务器传送数据:  2:get传送的数据量较小,不能大于2KB,post传送的数据量较大,一般认为不受限:  3:get安全性非常低:post安全…
游戏的在进行一次渲染的时候,通常会提交大量的渲染对象给gpu.在这些需要渲染的对象中,并不是所有对象都会出现镜头中,即有一部分对象是不可见的. 通常有两种方式来完成不可见对象的剔除工作: (1)直接交给图形库帮我剔除,即性能消耗在gpu端: (2)在提交图元给gpu前,在游戏逻辑中进行剔除,即性能消耗在cpu端: 是将剔除操作放在cpu还是gpu来处理,没有一个具体的标准,个人认为,要根据实际情况,如果逻辑方面可以快速进行剔除,可以交由cpu来处理,但是gpu在这方面经过了优化,具有更快的处理能…
以前用UIImageView,比如  UIImageView *view = [[UIImageViewalloc] initWithImage:[UIImageimageNamed:@"back.jpg"]]; 当UIImageView 大小改变时,内部图片会自动跟随ImageView进行伸缩变化.比如我用了一张100*200的图片,我设置View的frame为200*400,view就会自动把图片拉伸. 但是在Cocos2d中,Sprite不是这样的,我采用528*300的图片,采…
cocos2d 中判断CGPoint是否相等 调用CGPointEqualToPoint(point1, point2) 判断CGSize是否相等 调用CGSizeEqualToSize(size1,size2)…
cocos2d中要实现一个动画,一般采用纹理图集的方式,也就是说把几个连续动作的图片挨个显示切换这样就是动画 一: 首先先看下今天要实现的具体的目的,打飞机的时间屏幕上会有一个喷火的小飞机,飞机的尾部会有喷火  熄灭 在开始喷火的动画 今天就实现这个场景动画,首先看下素材 我们的目的就是把它实现成一个三个图片连续切换动画 类似这种样式 二: 首先,我们需要创建一个精灵批处理集合对象 flightSheet = [CCSpriteBatchNodebatchNodeWithFile:@"fligh…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 在Cocos2D中节点Z-order计算规则如下: 子节点总是渲染在其父节点前面 兄弟节点(其父节点相同的节点)按照他们的Z序属性的值来渲染;zOrder值越大渲染越靠前…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 大家对Cocos2d中动作的使用大概都很清楚了,其实本身action的概念也不复杂. 但是在某些情况下,一般的动作不能满足我们需求的时候,我们就必须使用更高级的Action方法来解决问题. 比如,串行化(不是序列化哦,这是两个完全不同的概念)不同Action的执行-有些童鞋可能会说很简单,直接用CCActionSequence不就结了,但是等等我还没说完-这些…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 高清显示和Cocos2D 好吧,有一个好消息 - 在最新版本的Cocos2D中包括了高清屏的完整支持,你可以用下面1-2-3步就可简单搞定! 在调用CCDirector的en…
你可能注意到实际上游戏中的sprite都有2张图片,它都对应该精灵,并包含在资源包中(resource pack): player.png(27x40 pixels)和player-hd.png(double size - 54x80 pixels) 这里展示的是Cocos2D中非常酷的特性 - 当你运行在Retina显示屏上时,cocos2D足够聪明去用高分辨率的图片代替低分辨率图片. 只要将艺术图片设置为2倍大小并且增加-hd后缀,它和UIKit支持的@2x行为是类似.…
在真实情况中update:和fixedUpdate方法如何去调用? 由上所述,所以update方法在每帧被调用1次,从而给你一个机会去更新你的游戏对象的状态在其绘制之前.而fixedUpdate:方法在一个恒定的速率中被调用,同样给你一个机会去反映出各个帧之间的状态,甚至丢掉的那些帧里. 下面是当帧率高而稳定的情况示意图: 在Cocos2D中包括update:和fixedUpdate:的间隔默认被设置为1/60每秒.所以在理想的世界中对象变化过程应该如上图所示:update:和fixedUpda…
原文链接 关于这个问题cocos2d中的fixedUpdate:(或者是Unity中的FixedUpdate)在不同论坛中出现略显频繁.它被回答过很多次了,不管如何,每次一些童鞋在得到答案后还是有一些问题. 该问题典型的答案是: update:在每一帧调用一次,而fixedUpdate:保持一个恒定的调用率. 我将会就Cocos2d-Swift(ex. Cocos2d-iPhone)中的update和fixedUpdate做一些解答,但是同样这些也适用于Unity中的Update和FixedUp…
参考链接:http://sebastianruder.com/optimizing-gradient-descent/ 如果熟悉英文的话,强烈推荐阅读原文,毕竟翻译过程中因为个人理解有限,可能会有谬误,还望读者能不吝指出.另外,由于原文太长,分了两部分翻译,本篇主要是梯度下降优化算法的总结,下篇将会是随机梯度的并行和分布式,以及优化策略的总结. 梯度下降是优化中最流行的算法之一,也是目前用于优化神经网络最常用到的方法.同时,每个优秀的深度学习库都包含了优化梯度下降的多种算法的实现(比如, las…
1.简单数据类型样例 如果我们Java中有这么一个open的静态方法,它没有參数,有一个int的返回值.怎么在C++中调用它呢? package cb.CbCCBLE; public class CbCCBLECentralManager { public static final String TAG = "CbCCBLECentralManager Android"; public static int open() { Log.d(TAG,"open"); r…
1.首先是LoadLibrary cocos2d中的C++代码会编译成一个.so文件.放在安卓文件夹下的libs/armeabi 下,然后java会load进来,这步我们不用做了,由于cocos2d已经帮我们做好了. package cb.CbCCBLE; public class CbCCBLECentralManager { public static final String TAG = "CbCCBLECentralManager Android"; public native…
cocos2d中Layer的默认锚点是left.buttom sprite的锚点设置 setAnchorPoint(cc.p(0.5,0.5)); 默认锚点:中心 setAnchorPoint(cc.p(0,0)); 锚点:left.bottom(左下角) setAnchorPoint(cc.p(0,1)); 锚点:left.top(左上角) setAnchorPoint(cc.p(1,0)); 锚点:right.bottom(右下角) setAnchorPoint(cc.p(1,1)); 锚点…
Docker 容器中相关软件安装 1.介绍 我们从docker hub下载的centos镜像是只有很少的命令,需要单独安装我们所需的相关软件. 2.安装软件 安装yum-utils软件包 该软件包是辅助下载yum软件包的工具. $>yum install -y yum-utils 安装yum 下载yum相关软件包 # 单独下yum-metadata-parser-1.1.4-10.el7.x86_64.rpm包 $>wget ftp://ftp.pbone.net/mirror/ftp.sci…
IDL 中相关技巧 1. 注释:分号“;”表示注释内容的开始. 2. 续行:最后一个字符是“$”,那么本行将紧接着下一行,续行标志.(换行符,$+回车) 3. 中文编码:窗口>首选项>常规>工作空间>文本文件编码 [GB2312]中文编码 4. 工作空间:文件>切换工作空间[也可以通过复制文件夹,然后在左侧粘贴即可] 5. 大小写:窗口>首选项>IDL>格式器 === 修改大小写,通过 Ctrl+Shift+F 变大写(改变成默认格式)=== 通过9的方法也…
0830总结 Vue-CLI 项目中相关操作 一.前台路由的基本工作流程 目录结构 |vue-proj | |src | | |components | | | |Nav.vue | | |views | | | |PageFirst.vue | | | |PageSecond.vue | | |App.vue | | |router.js App.vue:根组件 <template> <div id="app"> <!--根组件只需要书写router-v…
body标签中相关标签   今日内容: 字体标签: h1~h6.<font>.<u>.<b>.<strong><em>.<sup>.<sub> 排版标签 <div> .<span> . <br>.<hr>.<center>.<pre> 超链接 <a> 图片标签  <img> HTML标签中有两类标签: 1.字体标签 2.排版标签…
在上篇中,如果运行了fireplace的tests/full_game.py,这个程序将一个游戏过程在终端上运行完成,可以看到整个过程,那么第一步要做的就是将这个过程显示到cocos2d创建的场景中去. 创建一个游戏菜单场景.在testcocos.py中添加菜单,以及对应的方法.这个将是我们程序的入口.将后面需要用到的view,都放到gameview.py中. class MainMenu(Menu): def __init__(self): super(MainMenu, self).__in…
学习cocos2d-x中的菜单主要须要了解:菜单(CCMenu)和菜单项(CCMenuItem)以及CCMenuItem的详细子类. a. 以下来学习一下相关的类. 1. CCMenu 菜单,是CCLayer的子类,是一个层(容器),能够往里面加入菜单项.以下是它的类结构图:   CCMenu默认接受触屏事件的优先级是-128(优先级非常高,由于值越小,响应触屏事件的优先级越高),能够通过继承它实现自己定义的效果,创建CCMenu对象的函数: static CCMenu* menuWithIte…
Socket,俗称网络套接字,本身并不是协议,而是一个调用接口,是对TCP/IP协议的封装和应用,.提供了一系列方法方便开发者进行网络通讯. TCP/IP协议是使用最早的通讯协议,它是传输层协议,主要解决数据如何在网络中传输. Socket中又分为流模式与数据报模式,即TCP与UDP两种方式.   TCP : Transmission Control Protocol,传输控制协议,是面向连接的协议,也就是说,在收发数据前,必须和对方建立可靠的连接.一个TCP连接必须要经过三次"对话"…
WebSocket protocol 是HTML5一种新的协议.它实现了浏览器与服务器全双工通信.实现浏览器与服务器的即时通讯.即服务器也能主动向客户端发消息. WebSocket代理类和方法: cocos2d同样对websocket进行了封装.WebSocket和WebSocket::Delegate 1:WebSocket:    WebSocket类提供了跟websocket相关操作的方法.它的作用包括:    1.创建socket对象    2.向服务器发送数据,可以是文本数据,也可以是…
为什么要并发处理 以Apache为代表的web服务器中,如果不支持并发,则在一个客户端连接的时候,如果该客户端的任务没有处理完,其他连接的客户端将会一直处于等待状态,这事不可想象的,好像没有为什么要不要这一说,是必须有的. 常用的集中并发处理模式 通过生成多个进程 不通过进程,使用线程 监控输入事件,在事件发生时进行切换处理,即可以使用单线程进行并发处理,这是事件驱动的处理模式 Apache的并发处理模块 Apache以模块化的方式组合了多种功能,并发处理的核心部分也是以模块化的方式来出现,通常…
转自http://blog.sina.com.cn/s/blog_7a2ffd5c0100xtid.html CCSprite有一个ccBlendFunc类型的blendFunc_结构体成员,可以用来设置描绘时的颜色混合方案.ccBlendFunc包含了一个src和一个dst,分别表示目标和源的运算因子. 如果我们对一个Sprite使用setBlendFunc方法,如: [Sprite setBlendFunc:(ccBlendFunc){GL_ONE,GL_ZERO} ]; 会以这个Sprit…
在对cocos2d的sprite处理移动的过程中,通常用到的两种移动的算法: 假设这个CCNode是直接放在CCLayer上的 距离差法: CGPoint curTouchPosUI = [touch locationInView:[touch view]]; CGPoint preTouchPosUI = [touch previousLocationInView:[touch view]]; CGPoint curTouchPosGL = [[CCDirector sharedDirecto…
在 cocos2d 中有三个类能够在层或精灵中加入文字: CCLabelTTF CCLabelBMFont CCLabelAtlas      CCLabelTTF CCLabelTTF 每次调用 setString (即改变文字)的时候,一个新的OPENGL 纹理将会被创建..这意味着setString 和创建一个新的标签一样慢. 所以,当你须要频繁的更新它们的时候,尽可能的不用去使用标签对象.  而应该使用CCLabelAtlas或者是CCLabelBMFont. OK, 看下它的用法 CC…
※MySQL中的字符编码(注意,utf8中没有'-',跟Java中不一样)SHOW VARIABLES; //查看系统变量//查询字符编码相关的系统变量SHOW VARIABLES WHERE variable_name LIKE 'character%'; 解决MySQK的中文乱码:character_set_client,character_set_connection和character_set_results这三者必须一致(GBK,GB2312,UTF8这三者都可以,但若采用其中一种则3…