最近分配到一个看起来非常简单的优化需求.通过地图上设置工具来改变地图上显示的点的大小和透明度.无非过程就是从控件面板获取到用户设置的值保存到数据库中.然后地图上画点的时候取出设置的值渲染出点即可.前端绘制图形无非canvas.这个方面我之前也是不怎么涉及的部分.所以趁这次分配的任务比较轻时间相对宽裕的情况下.可谓是好好学了一把WebGL的内容.通过一个星期的查找学习.总算有了比较清晰的理解.足以好好理解代码了. 俗话说.工欲善其事必先利其器.我这次可是深刻体会了一把.一开始觉得好像蛮容易的.后来…
gl_FragCoord是片元着色器中的只读变量,它保存了片元相对窗口的坐标位置:x, y, z, 1/w.这个值是顶点处理产生片元后固定功能内插图元的结果.组件z是用于表示片元深度的深度值. gl_FrontFacing是片元着色器的内建只读变量,如果片元属于一个当前图元,那么这个值就为true.这个变量的一个用法就是来模拟两面光,通过选择由顶点着色器计算的两个颜色中的一个. gl_PointCoord是片元着色器的内建只读变量,它的值是当前片元所在点图元的二维坐标.点的范围是0.0到1.0.…
ARGC 命令行参数个数 ARGV 命令行参数排列 ENVIRON 支持队列中系统环境变量的使用 FILENAME awk浏览的文件名 FNR 浏览文件的记录数 FS 设置输入域分隔符,等价于命令行 -F选项 NF 浏览记录的域的个数 NR 已读的记录数 OFS 输出域分隔符 ORS 输出记录分隔符 RS 控制记录分隔符 此外,$0变量是指整条记录.$1表示当前行的第一个域,$2表示当前行的第二个域,......以此类推. 统计/etc/passwd:文件名,每行的行号,每行的列数,对应的完整行…
前言:本项目基于maven构建 spring-boot项目可以快速构建web应用,其内置的tomcat容器也十分方便我们的测试运行: spring-boot项目需要部署在外部容器中的时候,spring-boot导出的war包无法再外部容器(tomcat)中运行或运行报错,本章就是详细讲解如何解决这个问题 1.pom.xml一览 <project xmlns="http://maven.apache.org/POM/4.0.0" xmlns:xsi="http://www…
1.编译GLSL ES代码,创建和初始化着色器供WebGL使用.这些过程一般分为7个步骤: 创建着色器对象(gl.createBuffer()); 向着色器对象中填充着色器程序的源代码(gl.shaderSource()): 编译着色器(gl.compileShander()); 创建程序对象(gl.createProgram()); 为程序对象分配着色器(gl.attachShader()): 连接程序对象(gl.linkProgram()): 使用程序对象(gl.useProgram()):…
目录 1. 概述 2. 示例:绘制一个点(改进版) 1) attribute变量 2) uniform变量 3) varying变量 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(一):第一个简单示例>中,通过一个绘制点的例子,对WebGL中的可编程渲染管线有了个基本的认识.在之前绘制点的例子中,点的位置,点的大小,点的颜色,都是固定写在着色器中的,这样的程序是缺乏可扩展性的. 比如我想绘制一张地形(DEM),平时地形数据是保存在地形文件之中的.被程序加载之后,数据信息…
在webgl中,调用了OpenGL-ES-2.0的API,而在OpenGL-ES专为嵌入式设备设计,其和其它设备一样,都是使用GLSL(GL Shading Language)来编写片段程序并执行于GPU的着色器上,来完成对对象的渲染.GLSL在其中起着相当重要的作用,所以要玩好webgl,我们就得把GLSL搞懂,本文主要介绍shader的基础使用及组成. 整个管线处理过程: 1.指定几何对象 顶点数组(直接将顶点数据传送至shader里) 顶点索引(将顶点数据保存于缓冲区中,用索引来从缓冲区获…
Python第七天   函数  函数参数   函数里的变量   函数返回值  多类型传值     函数递归调用   匿名函数   内置函数 目录 Pycharm使用技巧(转载) Python第一天  安装  shell  文件 Python第二天  变量  运算符与表达式  input()与raw_input()区别  字符编码  python转义符  字符串格式化 Python第三天 序列  5种数据类型  数值  字符串  列表  元组  字典 Python第四天   流程控制   if e…
1.类型转换内置函数 转换/函数/描述 转换为整形数/int(float)/将浮点数的小数部分删去,转换为整形数(比如,将3.14转换为3) 转换为整形数/intl(bool)/true被转换为1,false被转换为0 转换为浮点数/float(int)/将整形数转换为浮点数(比如,将8转换为8.0) 转换为浮点数/float(bool)/true被转换为1.0,false被转换为0.0 转换为布尔值/bool(int)/0被转换为false,其他非0倍转换为true 转换为布尔值/0.0被转换…
//顶点着色器往片元着色器传值 //多个参数值存于一个缓冲对象中 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; attribute float a_PointSize; attribute vec4 a_Color; varying vec4 v_Color; void main(){ gl_Position = a_Position; gl_PointSize = a_PointSize; v_Color = a_Color; } `; var fSha…