unity(Exploder插件)研究】的更多相关文章

最近开发一款设备的SDK,想着要开发unity版本,怎么做呢?首先想到的就是在外部编写相关的驱动程序然后集成成几个dll作为unity的SDK使用了.So,我就开始了unity外部插件的研究之旅了.        啥时候需要写外部插件呢?                               1.不想外部查看你的代码                               2.把其他语言开发的程序在unity上使用.       我这种情况很明显就是情况2哦.       怎么着手呢?…
Unity Cinemachine插件学习笔记,实现单目标和多目标之间切换*版本要求Unity2017.1及以上. 参考资料: [官方] Unity 2017.1正式版发布 Cinemachine插件:Cinemachine. 结合Timeline实现动画:Unity Cinemachine插件学习笔记,结合Timeline实现简单场景动画 官网教程:Timeline and Cinemachine (Cameras) Cinemachine在2017版中正式加入,结合Timeline可以轻松的…
哎 好久没写博客了 不是因为最近忙 而是比较懒 学的东西不深入 前段时间发现一个很好用的插件叫Exploder(是一个可以制作任何物体的爆炸效果) 好!我们开始我们的炸学校旅程!(O(∩_∩)O哈哈~ 开玩笑了) 不过这次我们使用的模型就是一个学校模型 首先:我们在学校中安装一个炸弹 --将插件中的Exploder预制体拖进去 选中要爆炸的物体 tag层设置为Exploder 开始撸代码~~~ using System.Collections; using System.Collections.…
抽空研究了下Easy Touch 5插件,发现确实很好用,下面是相应的用法: 1. Easy Touch Controls:实现虚拟摇杆的组件 在项目的"Hierarchy"窗口下,创建摇杆操作点击GameObject=>EasyTouchControls=>Joystick,创建完之后会在Hierarchy面板出现摇杆物体,Game视图也会出现一个摇杆,这个插件应该是基于UGUI写的,它的物体出现方式和创建Canvas下的控件一样(所以自定义事件和UGUI添加事件的方法基…
但我们开发移动端的游戏时,发现使用Input.GetMouseButtonDown的方法不可用,怎么办? 虽然unity3d也有自带触屏的方法,但是使用起来代价太高,什么单击,双击这些功能都要自己封装. 下面我们来讲下EasyTouch这个插件,它将所有触屏的手势,都已经写好了. 而且Easytouch也支持NGUI,使用起来十分的方便. 接下来,我们详细地学习这个插件改如何运用到我们的项目中来. 首先,我们导入easytouch插件,这里我是用3.0版本的,可能有些老了,我都没更新,但是大致的…
我们在开发游戏的过程中,通常都需要一些快捷的方式来进行一些非常规的测试,这些功能一般被称作控制台或者GM指令,比如虚幻竞技场中,可以使用~键呼出控制台,输入一些指令即可进行快捷设置,比如设置分辨率,全屏与否,添加机器人等等,这些功能在正常流程中通常来说需要单独开发游戏界面来实现.然而很多时候我们并不想开放这些功能,比如需要一个让自己无敌的命令. 虚幻竞技场中的ConsoleCommand 我开发这个小插件的原因就是让你可以用最简单的方式来实现这些功能.项目GitHub地址:https://git…
Editor Style Viewer 在开发过程中,我喜欢编写一些辅助的Editor插件,方便在游戏开发过程进行调试. 下面是摘自Asset Store的一个查看Unity 默认GUI样式的小工具 插件链接:Editor Style Viewer https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/3282 预览 Editor Style Viewer源码 原理:遍历所有的GUI.skin,并显示其样式 using UnityEngine; usi…
unity的地形系统在手机游戏中因为效率问题基本无法使用,只能通过T4M这个地形插件来进行优化制作.下面大概讲解一下使用流程及方法. 先中U3D里面用自带的地形系统刷出想要的地形和贴图.贴图可以大概刷一下.后面要重新刷. 用导出脚本ExportTerrain.js导出地形为OBJ文件并导入3DMAX,给模型添加Optimizer优化命令并优化模型.然后给地形一个平面印射的UV.导出地形为FBX格式. 这是优化前面地形三角面的个数.差别非常大. 把导出的FBX文件导入unity,选中地形,在win…
unity里面做插值动画的插件有许多,比较常见的有itween.hotween.dotween.根据大家的反馈和实际体验来说,dotween插件在灵活性.稳定性.易用性上都十分突出.这里简单介绍下它的用法,并在后文做了一些效果示例,还是不错的. 所谓"插值动画",顾名思义就是在两个值中插入其他的值来实现动画.原理非常简单,比如想让某个物体从A地到达B地,我们只知道A和B的坐标,插值动画就可以根据"缓动函数"确定A.B间的其他值,来实现物体从A到B的"运动过…
这是一个用来制作shader的插件,也是一个很好的学习shader的工具.这个插件上手很容易,但是要用它来制作理想的Shader,需要下点功夫. 这儿先列举出基础知识,以及我的一些实践.以后我还会继续学习并记录更多的内容. 一.基本操作: 1).截断连线:按住alt并右键 2).框选:按住alt键并框选 3).对于不认识的节点,右键选择what,出现API官网,可选简体字 二.开始设置: 1).新建材质要命名并设置好路径 2).考虑shader可能会运行的平台或显卡配置 3).渲染路径:向前渲染…