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矩形纹理 对于二维纹理来说,除了GL_TEXTURE_2D之外,使用GL_TEXTURE_RECTANGLE就可以使用矩形纹理. 矩形纹理几大特点: 不能Mip,只能加载glTexImage2D的level 0纹理坐标非标准化不支持压缩纹理 这种方式通常用于处理和提交图像数据的应用,比起通常的2D纹理硬件支持也更加简单,效率更高. GLSL采样器sampler2D --> samplerRect 多重纹理 多重纹理支持查询: GLint n; glGetItegerv(GL_MAX_TEXTUR…
Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和一个texture对应,类型也是对应的,比如sampler2D 的sampler对应的就是GL_TEXTURE_2D类型的纹理对象.Sampler是个变量,但是它是没有值的,或者說是特殊的一种类型,讨论其数值没有意义,只要明确其同一个texture对应即可.sampler变量在shader内使用的地…
前一节实例代码中有个贴图操作. 今天就简单说明一下纹理贴图... 为了使用纹理贴图.我们首先需要启用纹理贴图功能. 我们可以在Renderer实现的onSurfaceCreated中定义启用: // 启用2D纹理贴图 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); 那么接下来我们需要准备作为纹理贴图的图片. 放在res/drawable目录下就行. 那么我们需要把作为纹理贴图的图片给加载进来.如下: private void loadTexture(GL10 gl) { Bit…
如果不用头文件,把所有东西堆在同一个cpp文件中,会出现“超出GPU内存的错误!” 1 //我们自己的着色器类 #ifndef SHADER_H #define SHADER_H #include <GL/glew.h> //包含glew来获取所有的必须Opengl头文件 #include <string> #include <fstream> #include <sstream> #include <iostream> class Shader…
实现步骤 第一步:设置所需要的OpenGL环境 设置上下文环境 删除已经存在的渲染的缓存 设置颜色缓存 设置帧缓存 清除缓存 设置窗口大小 开启功能 编译shander 使用program 获取shader中的属性和uniform索引 第二步:绘制图片 获取图片数据并且的到对应的纹理id 指定纹理,绑定纹理 开始对图形进行渲染 ( 启用顶点属性数组纹理坐标,将纹理坐标传递到shader中 启用顶点属性数组顶点坐标,将顶点坐标传递到shader中 启用索引数组 开始绘制 ) 解绑纹理 实现 这次实…
纹理(Texture) 为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分. 这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate) 用来标明从纹理图像的哪个部分采样(采集片段颜色). 之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation). 纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间.(注意我们使用的2D纹理图像). 使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling). 纹理坐标起始于(0,0),也就是纹理图…
http://blog.csdn.net/narutojzm1/article/details/51940817 综述 在使用OpenGL函数加载纹理到图形时,经常遇到纹理上下颠倒的问题.原因是因为OpenGL要求纹理坐标原点在图片最下面,如图:  而图片信息中的原点一般都在最上方,一行行记录下来的,就会导致整个图片上下颠倒了. 如图:  从这个思路触发共有三种办法解决问题: 一.翻转顶点信息中的纹理坐标 原始顶点如图:  因为纹理坐标的范围是0-1,所以翻转的话都统一用1去减  得到正确的图片…
重要的话写在前面~~通过今晚的实验,知道了EBO是不能随便release的~~~一直不要release就可以了,否则vao会失效 Display.h #ifndef DISPLAYWIDGET_H #define DISPLAYWIDGET_H #include <QGLWidget> #include <QOpenGLFunctions> #include <QOpenGLBuffer> #include <QOpenGLVertexArrayObject>…
础实例: 我们首先实现一个带纹理模型的显示,大体了解RenderMonkey的操作方式. 1. 打开RenderMonkey, 右击WorkSpace的Effect WorkSpace结点,选择Add Default Effect->OPENGL->OPENGL, 创建一个基础实例. 2. 添加一张纹理. 右击Default_DirectX_Effect, 选择Add Texture->Add 2DTexture->2DTexture 选择纹理fliedstone.tga. 然后把…
首先申明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. <OpenGL ES学习笔记(二)--平滑着色.自适应宽高及三维图像生成>中阐述的平滑着色.自适应宽高是为了实现在移动端模拟真实场景采用的方法,并且通过w分量增加了三维视角,在具体实现上采用了正交投影.透视投影的理论.本文将在此基础上,构建更加精美的三维场景.三维效果本质上是点.直线和三角形的组合,纹理是将图像或者照片覆盖到物体表面…