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static var timeScale : float Description描述 The scale at which the time is passing. This can be used for slow motion effects. 传递时间的缩放.这可以用于减慢运动效果. When timeScale is 1.0 the time is passing as fast as realtime. When timeScale is 0.5 the time is passing…
时间缩放状态下,比如 Time.timeScale 缩小为 0 或者 0.000001 等极小值时,若想将特效的播放速度放大相同的倍数,即修改 ParticleSystem.playbackSpeed / Time.timeScale,非循环播放特效仍然无法正常播放(这可能是 Unity5.3.1的问题),依然高速瞬间播完,但是对于无限循环播放类型的特效没有影响,目前解决的方式就是给在时间缩放状态下的特效添加脚本,在 Update 里面,每帧运行 ParticleSystem.Simulate(…
1,object Instantiate(object original,Vector3 position,Quaternion rotation)       克隆原始物体,并返回克隆物体.      例如:Instantiate(prefab,new Vector3(1,1,1),Qutaternion.identity);克隆一个prefab物体. 2,InputManager,输入管理器,用于配置自定义按键. 3,Mathf结构体:风装了常见数学计算方法的结构体.      结构体成员:…
Time.timeScale 时间缩放 当timeScale传递时间1.0时和实时时间一样快.当timeScale传递时间0.5时比实时时间慢一半. 当timeScale传递时间为0时游戏基本上暂停了,如果你的所有函数是和帧速率无关的. public void OnClickStop() { Debug.Log("游戏暂停"); Time.timeScale = ; } public void OnClickContinue() { Debug.Log("游戏继续"…
需要看的文档 http://www.3gpp.org/ftp/Specs/archive/26_series/ 3GPP TS 26.233 3GPP TS 26.243 3GPP TS 26.244 luxh找到的一个好东西 http://isotc.iso.org/livelink/livelink/fetch/2000/2489/Ittf_Home/PubliclyAvailableStandards.htm 大家一定要仔细找找啊,宝藏! 我们研究3gpp文件最重要的两个文档就是<ISO/…
1.Event Function:事件函数   Reset() :被附加脚本时.在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数 Start() :在游戏初始化时会执行一次 Update() :每一帧都会运行这个方法 FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次 LateUpdate(): 晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的 Awake() Start() : 都是在游戏物体初始化运行一次,但是Awake的运行顺序高于Start的,并且只要脚本中存在Awak…
Time.time 表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算. Time.timeSinceLevelLoad 表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止. Time.deltaTime 表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位. Time.fixedTime 表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期间隔更新(相当于fixedDeltaTime)直到达到time属性. Time.fixedDeltaTime 表示以秒计间隔,在物理和其他固定帧率进行更新,在Edit…
1.Unity Time类 1/ Time.time 表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算. 2/ Time.timeSinceLevelLoad 表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止. 3/ Time.deltaTime 表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位. //计时器通过这个使用,update里把Time.deltaTime累加起来,就是经过的时间 4/ Time.fixedTime表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期间隔更新(相当于fix…
一.访问另一个物体 1.代码中定义一个public的物体 例如:var target:Transform; 在面板上直接拖拽一个物体赋值给target 2.通过GameObject.Find("物体名称") 3.通过Tag 代码:GameObject.FindWithTag("tag"); 二.Time用法 2.1 Time.deltaTime 以秒计算,完成最后一帧的时间(只读). 2.1.1.transform.Rotate(0,5*Time.deltaTime…
转自:http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/46866347 最近在调战斗时的动画与特效,Unity3D对加/减速提供了Time.timeScale支持.但是,timeScale提供的是全局的时间缩放,而我们有些动作或动画是不希望被timeScale加减速的.比如,<刀塔传奇>中播放大招时,除了大招特效,所有别的动作/动画都暂停. 下面分别是Animation.Animator和粒子特效的ignoreTimeScale方法. Animation…