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处理物体超出画布时的三种基本状态,复位,移除,反弹 (1)检测是否越界的核心算法 if( object.x - object.width / 2 > right || object.x + object.width / 2 < left || object.y - object.height / 2 > bottom || object.y + object.height / 2 < top){} (2)求摩擦力(精度算法) var v = Math.sqrt( vx * vx +…
一.三角学原理. function getRadio(d){//根据角度获得弧度,                return d*Math.PI/180;                }, function getDdegree(r){//根据弧度获得角度                return r*180/Math.PI;   二.循环动画方法的浏览器判断             } if(!window.requestAnimationFrame){    window.reques…
AS3缓动公式:sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing;AS3弹性公式:vx += (targetX - sprite.x) * spring;//spring为弹性系数vy += (targetY - sprite.y) * spring;sprite.x += (vx *= friction);//friction为摩擦力sprite.…
<HTML5+JavaScript动画基础>包括了基础知识.基础动画.高级动画.3D动画和其他技术5大部分,分别介绍了动画的基本概念.动画的JavaScript基础.动画中的三角学.渲染技术.速度向量和加速度.边界与摩擦力.用户交互:移动物体.缓动与弹动.碰撞检测.坐标旋转与斜面反弹.撞球物理.粒子与万有引力.正向运动学:让事物行走.反向运动学:拖曳与伸出.三维基础.三维线条与填充.背面剔除与三维灯光.矩阵数学.秘诀与技巧等内容.这些内容都是Web开发人员在深入如加速度.速度.缓冲.弹簧.碰撞…
WPF一直都是断断续续的使用.偶尔用到一下.但是每次间隔比较长,需要重新学习,就写了这篇日志.以后有问题,看这个就可以了解各大概,然后针对细节再另外想办法. 微软的东西真心好,如果什么都不懂,可以直接用控件快速上手,如果有高级要求,可以调底层的库,自己实现. 默认可以看到的控件 1.Border 放到其他控件内部,给其他控件画边框,其他容器必须支持双标签. BorderBrush 边框笔刷颜色 BorderThickness 边框宽度 <Border BorderBrush="> &…
在canvas中,我们经常需要绘制线段,主要使用moveTo和lineTo两个方法,moveTo移动至线段起始点,lineTo将线段绘制至终点.同时,绘制线段时可以指定线段的宽度,使用lineWidth属性,lineWidth默认为1,必须大于0 moveTo(x, y): 移动至坐标x,y lineTo(x, y): 线段终点坐标x,y 简单绘制代码如下: var context = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); con…
备注:本文后面的代码,如果加载了ball.js,那么请使用这篇文章[js高手之路] html5 canvas动画教程 - 匀速运动的ball.js代码. 本文,我们要做点有意思的效果,首先,来一个简单的边界判断,所谓边界判断:就是把物体的运动限定在一个范围内.我们先来一个简单的实例,在canvas上生成一个小球,小球的初始位置是在canvas的正中间,然后通过键盘的上下左右来移动小球的位置,如果小球碰到canvas的左边,那么不能再向左运动,其他方向同理. 要实现这个效果,只需要一个边界判断,即…
备注:本文后面的代码,如果加载了ball.js,那么请使用这篇文章[js高手之路] html5 canvas动画教程 - 匀速运动的ball.js代码. 边界反弹: 当小球碰到canvas的四个方向的时候,保持位置不变,把速度变成相反的方向 <head> <meta charset='utf-8' /> <style> #canvas { border: 1px dashed #aaa; } </style> <script src="./b…
上节,我们讲了匀速运动,本节分享的运动就更有意思了: 加速运动 重力加速度 抛物线运动 摩擦力 加速运动: <head> <meta charset='utf-8' /> <style> #canvas { border: 1px dashed #aaa; } </style> <script src="./ball.js"></script> <script> window.onload = func…
如上图所示,这样的一个简单矩形,边界矩形是(x:-28, y:-35, width:152, height:128),这是在这个元件/显示对象自己的坐标空间的范围. 那么把这个放到父元件(舞台)中,再做一定变换.如下图所示,白色区域就是舞台,蓝色矩形中的白色十字架标记,就是世界坐标的(0,0)点.蓝色矩形的原点和世界坐标的原点对应,也就是说蓝色矩阵的坐标为(0,0).       在舞台这个世界坐标系中,边界区域又是什么呢?我们的目标就是计算下图中的红色区域. 其实算法,很简单,在放到舞台之前,…