AutoDesk公司搞的fbx模型格式】的更多相关文章

FBX® data exchange technology is a 3D asset exchange format that facilitates higher-fidelity data exchange between 3ds Max, Maya, MotionBuilder, Mudbox and other propriety and third-party software.   官网: https://www.autodesk.com/products/fbx/overview…
[fbx模型] 1.FBX是Autodesk的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式(最早不是由Autodesk开发,但后来被其收购),目前被 众多的标准建模软件所支持,在游戏开发领域也常用来作为各种建模工具的标准导出格式.Autodesk提供了基于C++(还有Python)的SDK来实现对FBX格式的各种读写.修改以及转换等操作,之所以如此是因为FBX的格式不是公开的,这也是FBX的诟病之一. 2.一个典型的fbx模型如下: 3.每个结点的模型有4种(除了空以外),分别为mesh.light.…
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7210511 1. 简介 FBX是Autodesk的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式(最早不是由Autodesk开发,但后来被其收购),目前被 众多的标准建模软件所支持,在游戏开发领域也常用来作为各种建模工具的标准导出格式.Autodesk提供了基于C++(还有Python)的SDK来实现对FBX格式的各种读写.修改以及转换等操作,之所以如此是因为FBX的格式不是公开的,这也是FBX的诟病之一.…
8. 骨骼蒙皮动画 骨骼蒙皮动画是当前游戏引擎中最常用的一种动画方式,关于其基本原理网络上的资料较多,关于到涉及的其它较复杂操作,如插值.融合等在这里也就先不再讨论了,而且其实现方式也与具体引擎的动作管理系统相关:在这里就主要简单介绍一下如何从FBX里加载骨骼以及蒙皮信息并完成最基本的蒙皮动画效果.骨骼动画的实现主要包括骨骼的驱动和蒙皮两部分操作,骨骼的驱动在前一篇中介绍动画数据的加载时已经完成了,接下来就是对于Mesh与Skeleton之间的Skinning操作. 我们知道,骨骼动画其实就是通…
角色已经人形化(Humanoid)了,那它的动画可以用在其它的模型上了也就是可以共用一套模型动画了,但是你有没有发现那动画是和fbx模型绑在一起的,没关系你可以选中这几个动画文件按Contrl+D就可以提取出来了,然后你可以把整个fbx模型都删掉了,新生成的动画已经不再基于fbx了,这样可以大大减小资源大小. 如果是一个程序员的话你可能会想那这个实现代码是怎样的呢 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; us…
角色已经人形化(Humanoid)了,那它的动画可以用在其它的模型上了也就是可以共用一套模型动画了但是你有没有发现那动画是和fbx模型绑在一起的,没关系你可以选中这几个动画文件按Contrl+D就可以提取出来了,然后你可以把整个fbx模型都删掉了,新生成的动画已经不再基于fbx了,这样可以大大减小资源大小,如果是一个程序员的话你可能会想那这个实现代码是怎样的呢,于是我下午进行了测试终于弄出来了,看见图上的菜单栏多了个AnimationClip了吗,那个就是代码生成的了,同样选中动画剪辑然后按An…
一.创建几何体的类型 1: 创建平面 Plane;2: 创建立方体 Cube;3: 创建球体 Sphere;4: 创建胶囊体 Capsule;5: 创建圆柱体 Cylinder;6: 3D文字 3D text; 创建出来的几何体,自带这些组件: 1.transform 2.Mesh Filter:网格 3.Collider:碰撞体 4.Mesh Renderer:网格绘制,把材质拖进Material属性中就可以绘制出几何体的图案 二.材质 在resources文件夹下面创建一个metarial文…
最近使用了几种不同的模型格式做人物动作的表现,记录一下优缺点   1) MD2 数据内容: 记录了所有动作顶点数据 数据格式: 二进制 动作文件: 动作文件合并在一个模型文件 文件大小: 动作多时很大 占用内存: 很多 初始化速度: 快 模型与贴图: 分离,需要人工控制贴图加载和处理   2)MD5 数据内容: 骨骼数据记录 数据格式: 字符串 动作文件: 动作文件与原始模型独立 文件大小: 动作多时很大,不过由于是字符串格式, 所以可以用zip压缩获得较大的压缩比 占用内存: 很小 初始化速度…
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7229416 6. 加载Camera和Light 在FBX模型中除了几何数据外较为常用的信息可能就是Camera和Light,虽然在游戏中一般不直接从模型中得到这两部分信息,而是由引擎来提供,但是FBX中提供了对这些信息保存的支持.其实单纯加载这两部分的信息很简单,就像之前介绍的在整个Scene Graph中对每个Node遍历过程中,判断得到当前结点是Camera或Light时调用相应的Process…
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7211515 5. 加载材质 Material是一个模型渲染时必不可少的部分,当然,这些信息也被存到了FBX之中(甚至各种贴图等也可以直接内嵌到FBX内部),就需要从FBX中加载这些信息以完成带有材质的渲染.材质的加载可以与Mesh的加载相结合来完成,但更好的方法是独立进行,这样各模块间的关系更清晰,但这就需要一个额外的操作,那就是关联Mesh与Material.FBX中的材质对象包含了丰富的信息,比…
fbx model element count:80 三维视图: {三维} 4294967295 osg::MatrixTransform1 基本墙 wall_240 [361750] 4294967295 osg::MatrixTransform2 基本墙 wall_240 [361813] 4294967295 osg::MatrixTransform3 基本墙 wall_240 [361889] 4294967295 osg::MatrixTransform4 基本墙 wall_240 […
在UI层添加了一个fbx的模型,但是在game模式和运行中无法看到这个fbx. Canvas上面有个Render Mode  :Screen Space - Overlay.Screen Space - Camera.World Space. Screen Space - Overlay 这种渲染模式下,在场景中 UI 元素 被渲染 在屏幕上.如果屏幕大小改变或更改了分辨率,画布上将 自动更改大小,以很好的相匹配 . Screen Space - Overlay 这是类似于 Screen Spa…
最近在做自定义类型到fbx的转换 有关polygon的理解 vertex,normal,color等信息,是离散的放置的,对fbx里面的mesh加了控制点(vertex)信息之后, 需要再设置polygon信息,就像索引那样,由哪些数据组成一个多边形 过程是这样的 // Create the FBX SDK manager FbxManager* lSdkManager = FbxManager::Create(); // Create the entity that will hold the…
创建前目录结构: 创建后的目录结构: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; using System.Text; public class BuildTool { [MenuItem("BuildTool/RefreshCloth/RefreshSelectClothConfig")] stati…
using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System.Net; using System; using UnityEditor; public class WWWLoad : MonoBehaviour { //string urlPath = "http://www....."; string urlPath = @"http://localhost:8080/fbx/test.…
选择Location为外部加载时,会通过搜索来读取外部文件 From Model's Material 搜索项目中Materials文件 [ModelName].mat 会优先搜索当前子文件夹有没有 如果不存在会自动在模型文件夹下面创建Materials文件件,并创建 [ModelName].mat 注意不要有重复的[ModelName].mat…
#if UNITY_EDITOR using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Text; using UnityEditor; using UnityEngine; public class AnimImport : AssetPostprocessor { StringBuilder sb = new StringBuilder(); //fbx动画导入前的处…
int main() { osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer1 = new osgViewer::Viewer; osg::ref_ptr<osg::Group> group1 = new osg::Group; osg::ref_ptr<osg::Group> group2 = new osg::Group; //osg::ref_ptr<osg::Node> node1 = osgDB::readNodeFile…
class CPickHandler :public osgGA::GUIEventHandler { public: CPickHandler(osgViewer::Viewer *viewer) :mViewer(viewer) {} virtual bool handle(const osgGA::GUIEventAdapter &ea, osgGA::GUIActionAdapter &aa) { switch (ea.getEventType()) { //case osgGA:…
在高性能网络技术中,大家应该经常会看到Reactor模型.并且很多开源软件中都使用了这个模型,如:Redis.Nginx.Memcache.Netty等. 刚开始接触时可能一头雾水,这到底是个什么东东?一查英文解释:"反应堆",感觉更加唬人了.那么,今天我们来一起看看这个Reactor到底是个啥. 其实通俗点讲,Reacotr = IO多路复用 + 池化技术.是"大神"们将IO多路复用技术结池化技术(线程池进程池)结合的一种模式.IO多路服用负责统一监听事件,收到事…
osg::Node* TeslaManage::findOsgNodeByName(QString &nodeNme) { osg::Node* findNode = NULL; std::vector<osg::Node*>::iterator vec_iter; for (vec_iter = allOsgNode.begin();vec_iter != allOsgNode.end();++vec_iter) { osg::Node *node_index = *vec_iter…
void Test::printOsgGroup(osg::ref_ptr<osg::Group> &groupParam) { qDebug() <<groupParam->getNumChildren(); //std::cout << groupParam->getNumChildren() << std::endl; ; k<groupParam->getNumChildren(); k++) { osg::ref_p…
void setNodeStateset(osg::Node *nodeParam) { osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateset1 = nodeParam->getOrCreateStateSet(); osg::ref_ptr<osg::Program> program1 = new osg::Program; program1->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, vertS…
整体思路: fbx格式→dae格式→gltf格式→cesium加载gltf格式模型 具体方法: 1. fbx格式→dae格式 工具:3dsMax, 3dsMax插件:OpenCOLLADA, 下载地址:https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/releases 方法:将下载好的COLLADAMaxNew.dle文件复制粘贴到3dsMax的安装目录的plugins文件夹中:打开3dsMax:选择导出,将fbx模型导出为OpenCOLLADA(*.dae…
这是我的FBX SDK学习笔记.如文有错误.麻烦各位大大指出 为什么要使用FBX SDK? 由于3D建模软件都被AutoDesk收购了.FBX能够在各个建模软件之间互相导入导出,在非常多游戏引擎中也用FBX来直接导入然后编辑. 学会使用FBX SDK后该干什么? 用FBX SDK解析出在fbx文件里保存的顶点.骨骼.贴图.灯光.法线等信息后,保存为自己的模型格式或者直接渲染出来.嗯.对.FBX是作为中间件存在,不会直接用在游戏中. Autodesk FBX SDK Program 中文 (一)…
转载:https://cloud.tencent.com/developer/article/1009979 tensorflow模型的格式通常支持多种,主要有CheckPoint(*.ckpt).GraphDef(*.pb).SavedModel. 1. CheckPoint(*.ckpt) 在训练 TensorFlow 模型时,每迭代若干轮需要保存一次权值到磁盘,称为“checkpoint”,如下图所示: 这种格式文件是由 tf.train.Saver() 对象调用 saver.save()…
本文承接上文 TensorFlow-slim 训练 CNN 分类模型(续),阐述通过 tf.contrib.slim 的函数 slim.learning.train 训练的模型,怎么通过人为的加入数据入口(即占位符)来克服无法用于图像推断的问题.要解决这个问题,最简单和最省时的方法是模仿.我们模仿的代码是 TensorFlow 实现的目标检测 API 中的文件 exporter.py,该文件的目的正是要将 TensorFlow-slim 训练的目标检测模型由 .ckpt 格式转化为.pb 格式,…
个人赚取收入的本质是:出售时间.从这个角度出发,下面的公式可以描述个人收入: 个人收入 = 每天可售时间数量 * 单位时间价格 * 单位时间出售次数 在这个公式里,有三个要素: 每天可出售的时间数量 单位时间价格 同一份时间的出售次数 从这三个要素,可以衍生出 6 种提升个人收入的方法: 让每天可出售的时间数量变得更多 从执行层面提升单位时间价格 从管理层面,提升单位时间价格 一份时间卖多次 购买别人的时间再销售出去 被动收入 接下来我们解释一下这 6 种方式,看看哪种适合你. 增加可出售时间数…
对于模型设计师来说模型格式转换是最常见的事,但是每一款建模软件所支持的格式各有不同,模型互导操作太麻烦 为了解决这个难题,老子云平台研发了一款基于3dmax软件的模型格式转换插件,支持多种模型格式想换转换,还可以批量操作. 下载地址:https://www.laozicloud.com/helpCenter(下拉到页面底部即可看到)…