Unity项目中文字的统一管理】的更多相关文章

一款游戏在研发初期就需要考虑多语言的问题,否则后期在进行多国语言版本时就面临着巨大的成本.鉴于之前页游的经验,其它同事设计出读取Excel的方式来管理所有的文字.但是我在使用中发现很致使的一个问题,当多人编辑一个Excel时,冲突了就很麻烦,解决起来的成本还蛮高的. 之后我想了一些办法,例如搭建一个web站点,将所有的字符串 Key.Value保存到数据库中,避免冲突,方便去查询.但感觉还是太过麻烦,成本略高.然后就想到一个办法,既然读取一个Excel容易冲突,那我就弄多个文件,一个人编辑一个E…
1.Unity调用Android的方法默认不是在UI线程执行,所以在Android上写一些页面的重绘的方法,让Unity去调用时,注意要在Android中添加对应的runOnUiThread才可以: 2.Android library中包含资源,此时需要将资源导入到Unity项目中,那么在Android中就不可以直接使用R.id来寻找资源,而是必须通过下面方式: public static int getLayoutResIDByName(Context context, String name…
关于 Unity 项目中的 Mono 堆内存泄露 题记:这是补一篇应该在将近一年前就应该写的记录,今天终于补上. 内存泄露是一个老话题了,之前我专门写过一篇 排查 Lua 虚拟机内存泄露 的文章,并且附带了一个工具来查找 Lua 中具体的内存泄露.但是这只是整个 Unity 项目中内存泄漏的一小部分,C# 代码中一般内存泄露可能会更加严重. 我们之前发现无论在 Profiler 还是工具测试,随着战斗的增加,总体内存都是一直在增长,很明显是有了内存泄露.为了首先能够彻底检测到底是哪里出现了泄露,…
项目开发中,各个页面.各个业务操作都会使用提示语.面对这么多message,更好的方式是统一管理这些消息. 这样在做国际化的时候进行统一处理也变的方便. 推荐方案使用数据库来管理全部提示语,在项目启动的时候将全部提示语载入到内存或缓存存储. 对于Java中怎样实现,没有什么可说的.非常easy.那么我们怎样在Javascript中使用我们这些提示语呢,以下进行了简单封装,思路清晰,使用简单,供大家參考. 1.创建message.jsp.代码例如以下: <%-- <%@ page import=…
背景 项目中对于一些并不复杂的耗时操作,比如计算,不频繁操作数据库等,因为没必要使用线程池,所以之前项目会直接使用new Thread的方式,时间一长,回头再看,原来new Thread之处已经很多了,这样带来了一些问题: 不断的new Thread,损耗性能. 在有生命周期的类(Activity或者Fragment或者Service)中,有可能出现内存泄漏. 缺乏统一管理,维护不方便. 分析 问题抛出了,就想办法解决吧.对于任务量小,操作不那么频繁的,我们只需要放在一个后台线程中即能满足要求,…
(搬运自我在SegmentFault的博客) 本文参考了Unity官网的Mastering Unity Project Folder Structure - Version Control Systems和Using External Version Control Systems with Unity. 首先需要了解一下Unity的目录结构.假设有一个叫做testproject的项目,那么它的结构应该如下图所示. Assembly-CSharp-vs.csproj and Assembly-C…
下面以WeUI(微信官方网页开发样式库)介绍一下,怎么把WeUi引入到自己的项目中,我的开发环境Visual Studio 2012,当然了Visual Studio 2015对此已有了更好的支持(https://msdn.microsoft.com/magazine/mt573714),什么开发环境不重要,都一样的. 1.bower.gulp都是基于nodejs,前提是你必须已经安装好nodejs环境. 2.使用nodejs自带的包管理器npm,安装bower.gulp npm install…
并上一节使用的是普通的数据状态管理,不过官方推荐使用装饰器模式,而在默认的react项目中是不支持装饰器的,需要手动启用. 官方参考 一.添加配置 官方提供了四种方法, 方法一.使用TypeScript,顾名思义该方法是项目使用typescript时的配置 方法二.使用babel-preset-mobx, 安装并添加到.babelrc配置中,该方法需要升级一些依赖, babel-core -> @/babel-core 7.x babel-loader -> @/babel-loader 8.…
这是我在2017金山技术开放日分享的部分内容.从贴图资源格式配置的介绍开始,引申出资源配置工具,最后再谈谈一整套项目资源管理方案.在GitHub上可以获取到资源配置工具的代码,是基于下面理念的一份简单实现. 一个3D游戏项目中的资源主要由贴图.模型.动作.声音等组成.模型设计师设计模型,场景由模型组成,角色不仅是一个精致的模型还带了各类的动作,包括走路.跑步.待机.攻击等等.各类基础资源构成了游戏的大部分元素. 在我做的剑侠世界手游项目里面有上万的材质,主城更是有7000+的模型.每个角色可以有…
近期在做拼车项目中使用到了一些对话框,而且在非常多地方都使用到了,既然非常多地方使用到,那么肯定要封装一下,…