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我们经常会遇到在一个应用里面呼出另一个应用的需求,比如在文档里面点击地址,调用safari来打开网页:比如在文件浏览器里面点击某种文件,自动激活一个应用来打开文件. iOS里面对于这样的需求使用URL来实现,把其他的应用看成一种资源,本质上就是调用系统资源. 我们有两个应用App1和App2,在App2里面呼出App1,那么首先要配置App1,让系统认识App1的URL,这个就是配置info.plist文件的某些项,在Xcode里面就是配置一些选项,在Xcode4.6.2里面的样子如下图: 这样…
1.新建一个继承UIView的自定义view,假设类名叫做 MyAppVew #import <UIKit/UIKit.h> @class MyApp; @interface MyAppView : UIView @property(strong,nonatomic) MyApp*app; +(instancetype)appView; @end MyAppView.h #import "MyAppView.h" #import "MyApp.h" @i…
下载地址https://github.com/levey/LeveyPopListView 是arc,  如果是非arc项目要设置一下 方法 选中工程->TARGETS->相应的target然后选中右侧的“Build Phases”,向下就找到“Compile Sources”了.如何在未使用arc的工程中引入一个使用了arc特性的文件:对相应的文件添加:-fobjc-arc参数 #import <UIKit/UIKit.h> #import "LeveyPopListV…
IOS在点击输入框弹出键盘  键盘回缩 后 定位没有相应改变  还有  textarea 也会弹出键盘 $("input").blur(function() { console.log("失去焦点"); window.scrollTo(0, 0); });   let input = document.getElementsByTagName('input'); input.onblur=function(){ console.log('失去焦点') window.…
1. return RedirectToRoute(new { Controller= "Home",Action="Index",Area="" });…
asterisk中使用dahdi通道呼出的注意事项 在使用dahdi通道呼出的时候,可以在Dial中对呼出所使用的通道进行指定选择.以下面的例子来说明: 场景说明:数字板卡单E1,使用pri信令,1-31通道分配的group为1,拨号规划使用前缀9呼出. 配置文件: chan_dahdi.conf 点击(此处)折叠或打开 context=from-insides group=1 channel=>1-15,17-31 extensions.conf中: 点击(此处)折叠或打开 [from-ins…
iOS中,UIApplication管理着一个事件的队列,当系统获取用户的点击或滑动等事件后,就会将这些事件按顺序插入UIApplication管理的这个队里中,UIApplication再从这个队列中取出事件传递给UIWindow,UIWindow传递给它的View,View继续传递给它的子视图.那么系统是如何正确的将这个事件传递到用户操作的视图上呢? 原来每一个UIView都拥有一个名为hitTest的方法,通过这个方法,UIview首先判断自己能接收事件,不能接收事件就不会继续将获取的事件…
以下内容为原创,欢迎转载,转载请注明 来自天天博客:http://www.cnblogs.com/tiantianbyconan/p/3405308.html 有Android开发经验的朋友对SharedPreference的用法应该比较亲切的吧,它一般用来保存和读取用户的设置参数,比如保存用户名.加密后的登录密码,是否选择了自动登录,应用选择了哪一套主题皮肤等用户配置信息,使用也非常简单,put/get就能保存/读取这个配置文件,这个文件是用xml形式保存在应用的目录下面 在ios中,也有这么…
本文将介绍如何创建类似Facebook和Path iOS程序中的滑出式导航面板. 向右滑动 滑出式设计模式可以让开发者在程序中添加常用的导航功能,又不会浪费屏幕上宝贵的空间.用户可以在任意时间滑出导航面板,并且还可以看到当前屏幕上显示的内容. 现在,互联网上有些库已经内置滑出式设计模式,比如John-Lluch开发的SWRevealViewController.如果你在寻找更加快捷和简单的方法,那么使用SWRevealViewController库可能是一个很不错的方法. 不过,如果你是一名DI…
在上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形. 在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化,程序员只需要调用固定的api修改一些配置参数就可以完成整个渲染流程了.而到了2.0,固定管线改成了可编程管线,我们对整个渲染流程可以再编程,没有固定的api给你调用,一切都依靠…