在WebGL场景中建立游戏规则】的更多相关文章

在前三篇文章的基础上,为基于Babylon.js的WebGL场景添加了类似战棋游戏的基本操作流程,包括从手中选择单位放入棋盘.显示单位具有的技能.选择技能.不同单位通过技能进行交互.处理交互结果以及进入下一回合恢复棋子的移动力.因为时间有限,这一阶段的目的只是实现基本规则的贯通,没有关注场景的美观性和操作的便捷性,也没有进行充分的测试. 一.显示效果: 1.访问https://ljzc002.github.io/CardSimulate2/HTML/TEST4rule.html查看“规则测试页面…
这篇文章讨论如何在基于Babylon.js的WebGL场景中,实现多个简单卡牌类对象的显示.选择.分组.排序,同时建立一套实用的3D场景代码框架.由于作者美工能力有限,所以示例场景视觉效果可能欠佳,本文的重点在于对相关技术的探讨. 因为文章比较长,读者可以考虑将网页导出为mhtml格式,使用Word浏览.Chrome浏览器导出mhtml文件的方法见末尾. 一.显示效果: 1.访问https://ljzc002.github.io/CardSimulate/HTML/TEST2.html查看“卡牌…
  这篇文章将讨论如何在一个自定义的地面网格上进行简单的2D寻路,以及确定路径后如何使用基于物理引擎的运动方式使物体沿路径到达目标地点.读者需要预先对WebGL和Babylonjs知识有一些了解,可以参考我录制的WebGL入门视频教程和翻译的官方入门文档,当然也可以用自己喜欢的其他方式来学习. 文章主要分成如下几部分: 1.自定义地面网格与寻路矩阵 2.生成Babylon格式3D模型 3.使用pathfinding库进行2D寻路 4.基于cannon.js物理引擎使物体沿路径移动 场景可以通过h…
这篇文章讨论如何在基于Babylon.js的WebGL场景中,建立棋盘状的地块和多个可选择的棋子对象,在点选棋子时显示棋子的移动范围,并且在点击移动范围内的空白地块时向目标地块移动棋子.在这一过程中要考虑不同棋子的移动力和影响范围不同,以及不同地块的移动力消耗不同. 一.显示效果: 1.访问https://ljzc002.github.io/CardSimulate/HTML/TEST3tiled.html查看“棋盘测试页面”: 场景中是一个20*20的棋盘,地块随机为草地.土地.雪地,棋盘中央…
前几天解决了原生WebGL开发中的一个问题,就是在一个场景中绘制多个几何网格特征不同的模型,比如本文所做的绘制多个圆锥和圆柱在同一个场景中,今天抽空把解决的办法记录下来,同时也附上代码.首先声明,圆柱和圆锥的网格生成是我自己写的polyhedron.js模块,如果要加载其他模型,只需要把geometry换成其他几何体的网格即可,本文的重点不在于使用什么几何模型,而在于如何将各种不同的模型绘制到同一个场景中去. 第一件事,我们还是先把依赖的模型生成的js文件贴出来,以便参考者能够将代码组装起来.首…
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 在<仙剑奇侠传>.<古剑奇谭>等游戏中,常常须要玩家在一个3D场景中选取场景中的物体.比方为我方角色加入状态.为我方角色添加血量.选择要攻击的敌人等,通常我们使用鼠标来选择一个目标物体,当鼠标移动到目标物体上时,目标物体将显示轮廓线,此时就表示当前物体被选中,我们能够在此基础上为游戏物体进行一系列的操作.那么,这一功能怎样在Unity3D中实现呢?首先我们能够将问题分解为两个…
一.介绍 目的:通过Unity自带的组件完成游戏场景中的碰撞检测功能. 软件环境:Unity 2017.3.0f3 二.实现过程 1,在面板中点击Add Component按钮 2,添加Box Collider组件 3,调整碰撞范围 4,运行程序后测试效果…
接着上次继续学习,现在我们已经有了一个场景并且运行了,我们需要添加一个角色到场景中.要这样做,我们必须从UE4的GameFramework类继承它. 一. 创建一个从Character类继承的类 从基本框架类继承是很简单的: 1) 在项目中打开你的UE4编辑器. 2) 在文件,选择"新建C++类". 3) 这里你可以选择从Pawn类(Pawn类从控制器接收输入)继承或从Actor类继承.不过我们可以这里选择从Character类(角色)继承. 4) 点击继续,然后你可以命名这个类.这里…
构建 3D 的场景除了创建模型,对模型设置颜色和贴图外,还需要有灯光的效果才能更逼真的反映真实世界的场景.这个例子我觉得既美观又代表性很强,所以拿出来给大家分享一下. 本例地址:http://www.hightopo.com/guide/guide/core/lighting/examples/example_flowing.html 例子动图: 上面场景中主要的知识点包括:3D 灯光以及 3D 模型的流动. 场景搭建整个场景中包括 2D 场景(也就是鹰眼部分)以及 3D 场景: dm = ne…
实验目的:按照一定规律生成类地行星地表地形区块,并用合理的方式将地形块显示出来 涉及知识:Babylon.js引擎应用.着色器编程.正态分布.数据处理.canvas像素操作 github地址:https://github.com/ljzc002/ljzc002.github.io/tree/master/DataWar 一.在球体网格上显示纹理的传统方法: 1.常见的一种星球表面绘制方法是这样的: 首先用三角形近似的模拟一个球体网格: 这个简单场景的代码如下: <!DOCTYPE html>…