1.Lerp 线性插值计算.匀速移动 2.LerpAngle 线性插值计算.匀速旋转 3.MoveTowards  4.MoveTowardsAngel  5.SmoothStep非匀速移动  6.SmoothDamp和SmoothDampAngel带有阻尼系数的移动,减速运动  7.四元数Quaternion:Gameobject.transform.rotation就是一个Quaternion. 旋转是有顺序的,三维空间和物体自身角度?万向锁  8.mathf.Lerp和Vector3.Le…
Java虚拟机JVM学习07 类的卸载机制 类的生命周期 当Sample类被加载.连接和初始化后,它的生命周期就开始了. 当代表Sample类的Class对象不再被引用,即不可触及时,Class对象就会结束生命周期,Sample类在方法区内的数据也会被卸载,从而结束Sample类的生命周期. 由此可见,一个类何时结束生命周期,取决于代表它的Class对象何时结束生命周期. 引用关系 加载器和Class对象: 在类加载器的内部实现中,用一个Java集合来存放所加载类的引用. 另一方面,一个Clas…
原文:ThinkPhp学习07 简单CRUD操作 public function show() { $m=M('User'); // $arr=$m->find(2); //查找id=2的数据,find只能返回一条数据 //2.SELECT * FROM `tp_user` WHERE ( sex=1 ) // $arr=$m->where('sex=1')->select(); //3.INSERT INTO `tp_user` (`username`,`sex`) VALUES ('…
Android 平台提供了两类动画. 一类是Tween动画,就是对场景里的对象不断的进行图像变化来产生动画效果(旋转.平移.放缩和渐变).第二类就是 Frame动画,即顺序的播放事先做好的图像,与gif图片原理类似. 下面就讲一下Tweene Animations. 主要类: Animation  动画 AlphaAnimation 渐变透明度 RotateAnimation 画面旋转 ScaleAnimation 渐变尺寸缩放 TranslateAnimation 位置移动 Animation…
1.实现listview每个项先向右移动,再向左移动(回到原来位置) TranslateAnimation ta = new TranslateAnimation( Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.0f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.0f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.0f); ta.setDuration(500); view.star…
遇到一个想做的功能,但是实现不了,核心原因是因为对U3D的3D数学概念没有灵活吃透.故再次系统学习之—第三次学习3D数学. 本次,希望实现的功能很简单: 如在小地图中,希望可以动态画出Player当前的位置.z的朝向:用3条线.z轴正向.30°旋转.-30°旋转. 问题是:0点可以获得,P1点? P2点是未知的. 我尝试了2个小时,结果不竟如人意,少于沮丧. 不得不,再次花点时间系统的学习3D数学: 1 位移–向量和点: 点: 点和向量在数学上是一致的,实际生活中点的概念比较好理解,坐标点来定位…
05插值和拟合 1.一维插值 (1) 机床加工零件,试用分段线性和三次样条两种插值方法计算.并求x=0处的曲线斜率和13<=x<=15范围内y的最小值. x0=[0 3 5 7 9 11 12 13 14 15]; y0=[0 1.2 1.7 2 2.1 2.0 1.8 1.2 1.0 1.6]; x=0:0.1:15; % interp1现有插值函数,要求x0单调,'method'有 % nearest 最近项插值 linear 线性插值 % spline 立方样条插值 cubic 立方插值…
本次随笔主要是为了学习和理解C语言中的指针,指针树状图如下: 1.访问数据的两种方式 1> 直接访问:定义变量后,直接访问变量 ; printf("a = %d\n", a); 2> 间接访问:先找到地址,根据地址访问变量的存储单元 图解 2.指针 1> 定义指针变量 类型修饰符 *指针变量名 = NULL; ,用来给指针变量赋初始值 int *p = NULL;                                          p的类型: int *…
我们这节在上一篇代码的基础上再进一步,让显示的纹理进行旋转. 实现旋转,只需要每帧修改_modelViewMatrix的旋转角度即可,我们需要一个变量来记录旋转: //旋转度数 private var _rotation:Number = 0; 每帧修改后的数据需要重新提交到GPU,而已经提交的数据不改动则不需要重新进行提交,所以我们修改一下render方法即可: private function render(event:Event):void { //没有变动的数据就不需要进行重复的上传了…
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane); GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder); 然后设置transform组件: using System; using UnityEngine; u…