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作用: 1.按照Spline设置的轨迹,进行显示网格物体. 曲线模型 一.赋值Static Mesh,任意的Static Mesh都可以. 二.调整方向 三.Spline Mesh Actor有2个端点, 选中其中一个端点,两边的虚线会变成白色. 选中端点的时候,再选中端点的切线的一端,就可以调整切线.切线有2个控制点 四.关于切线 几何上,切线指的是一条刚好触碰到曲线上某一点的直线(不是相交). 五.通过调整切线的方向来调整曲线,移动或旋转切线,曲线就会发生变化 六.Spline Mesh的两…
最近公司项目需要,把这两个东东好好看了下.不得不说,这两个组件还是非常方便的,但是相关的介绍.教程却非常的少.它们概念模糊,用法奇特,我就总结下吧. 首先,先要明白spline component.spline,中文翻译样条曲线,所以虚幻里的spline组件就是一条曲线,支持增加减少点.曲线点自动光滑连接等功能.通过spline组件可以获得spline曲线上所有点的坐标信息.切线信息.因此,可以通过spline制作特殊的路线,通过其坐标信息来促使某个actor.特效等沿着该路线移动.如下是官方的…
一.因为Character是可移动的,因此也需要把Add Spline Mesh Component的Transform.Mobility设置为Movable 二.不然就会得到类似这样的提示.错误信息说大概意思是:静态对象不能附加到动态对象上. 三.关于Transform.Mobility,这是一个跟性能优化相关的选项. 1.Static:静态,优化最好,性能最好. 2.Stationary:固定的 3.Movable:可移动的…
Spline和Spline Mesh的区别: 1.Spline Mesh是有实体表现的,Spline Mesh可以拉伸弯曲实体模型,Spline Mesh是具象. 2.Spline 只有曲线,没有实体模型表现,是抽象的,不是具象,游戏运行时是看不到Spline曲线的.但是可以用Spline来做一些事情,比如:运动轨迹,让一个物体沿着Spline曲线进行运动. 3.Spline Mesh只有2个端点,不能添加额外的端点 4.Spline 默认只有2个端点,但是可以添加额外的端点 作用: 1.协助制…
Note:旧版本的UE4 的Attach 和12.13版本有些不一样 创建Component: UCpp_MyComponent* temp_imageCom = NewObject<UCpp_MyComponent>(this, UCpp_MyComponent::StaticClass()); temp_imageCom->RegisterComponent(); temp_imageCom->AttachToComponent(pParentComponent, FAttac…
原文地址: http://www.52vr.com/article-558-1.html 现在我们开始进入UE4的代码开发工作.首先,UE4的类框架是非常庞大的,看起来有点让人措手不及.不过正因为UE4的类框架很完善,有很多常用的代码 (函数和类)是已经提供给我们了,我们只需要简单地调用来完成游戏开发的任务.所以我们可以将注意力集中于游戏功能和玩法上,而不是繁琐的实现细节上.这 里介绍两个很重要的类: Actor类 在UE4中,Actor类是可以放到游戏场景中的游戏对象的基本类型.你如果想放置任…
一.如果在Character中使用Spline,则使用Add Spline Mesh Componet的时候,要注意设置Transform.Mobility为Movable 二.使用Predict Projectile Path By TraceChannel函数,Launch Velocity参数并不需要再加上坐标,只需要“单位向量×速度”就可以了. 如下图所示的做法是错误的: 三.Spline组件一定要放在根节点下面,不能放在其它组件节点下面.否则就会造成使用Add Spline Mesh…
skeletal mesh:骨骼网络物体资源 由 美术制作(*.fbx). 在ue4可对此资源进行编辑以添加一些游戏需要的设置. https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/Persona/index.html skeletal编辑器 可添加 socket(槽)  socket上可绑定新资源. mesh编辑器内可将 物理布料.物理资源 绑定 .材质也可绑定 物理材料(physicsMaterial) 文件. 物理资源(Phy…
Actor的生成与销毁 创建Actor实例 UClass* TSubclassOf<T> SpawnActor() UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "init") UClass* bullet0; // 取类 UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "init") TSubclassOf<Amissile> bullet; //取Amissile类及其派生类 UPROPERT…
一.可以在3D建模的时候添加碰撞体,导入到UE4的时候,碰撞体也会跟着导入进来. 二.也可以在UE4中自行添加碰撞体 三.在UE4中添加编辑碰撞体 四.选择碰撞体可以移动.缩放.旋转碰撞体,如果模型比较复杂,还也可以添加多个简单碰撞体,通过移动缩放旋转组合成复杂碰撞体. 如下图所示:模型中包含了2个碰撞体,一个盒子碰撞体,一个胶囊体碰撞体(在门把手的位置) 五.可以单独选择碰撞体删除,也可以使用菜单命令“Remove Collision”删除全部碰撞体.…