最近在用UE4的Instancing, 发现限制很多. Unity有instancing的attribute array (uniform/constant buffer),通过InstanceID来访问每个instance的数据,实现每个实例的不同的参数(通常的一种做法). 然而Unreal没有这样的功能,只有一些instancing的vertex buffer. shader: #if USE_INSTANCING && !USE_INSTANCING_EMULATED float4…
由于semantic的使用,我们有理由相信 vertex shader的output 和 pixel shader的input是按照semantic来匹配的,而跟传入顺序无关.印象dx9时代是这样. 虽然习惯上使用共用的sruct (VS_OUTPUT)来保证senamtic修改的同步,便于维护,但这个不是必须的. 但是最近工作中,在UE4的dx11上写自定义shader,因为VS和PS分开两文件,所以干脆没有用struct,而是直接写到parameter 里,但是遇到一个诡异的问题:参数的值不…
UE4 的渲染分为两个模式1.编辑器是同步绘制的 2.游戏里是FParallelCommandListSet并行派发的. mesh渲染也分两类,static mesh 使用TStaticMeshDrawList 来绘制, skinned mesh是用DrawingPolicyFactory::DrawDynamicMesh来画.这两类绘制不管是异步还是同步都会调用.具体可以参考DepthRendering.cpp 实际上,有在DX12/Vulkan/Metal 这些支持paralle commi…
先贴一个UE4 TAA的slidehttps://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/Resources/files/TemporalAA_small-59732822.pdf 里面细节问题很多,先记录一下目前想到和遇到的问题,便于备忘,后面有空的话再记录. TAA用到的Velocity和抖动对精度要求比较高, 特别是大场景下误差容易比较大,UE4做了一系列的处理来保持精度. 投影矩阵的精度 static const FMatrix InvertProjectionMatr…
所谓坑, 就是文档中没有标明的特别需要处理的细节, 工作中会被无故的卡住各种令人恼火的问题. 包括系统级的bug和没有文档化的限制. 继Android的各种坑后, 现在做Amazon平台, 遇到的坑很多, 这里记录一下备忘: 先汇总下Android Native下的各种问题, 当然有些限制有明确文档说明,不算坑,但是限制太多还是很不爽: android平台下的某些限制: android下的各种坑 (我的C/C++/汇编/计算机原理博客) OBB的各种bug: OBB的解决方案 arm gcc t…
先贴一段C++标准(ISO/IEC 14882:2003): 5.2.1 Subscripting: 1 A postfix expression followed by an expression in square brackets is a postfix expression. One of theexpressions shall have the type “pointer to T” and the other shall have enumeration or integral…
ISO/IEC 14882:2003: 9.6 Bit-fields [class.bit] A member-declarator of the form identifieropt : constant-expression specifies a bit-field; its length is set off from the bit-field name by a colon. The bit-field attribute is not part of the type of the…
对于用户没有定义dctor(包括其所有成员)的类来说, new CLASS[n] 可能会直接请求sizeof(CLASS)*n的空间. 而带有dctor的 类, 因为delete[]的时候要逐个调用析构函数, 要保证调用n次析构. C++标准没有指定如何具体处理这种情况. 而对于很多数编译器来说, 是在请求的内存前面, 保存对象的个数n(放在其头部). sizeof(int)  sizeof(CLASS)  ...       n Object[0] Object[1] Object[2] ..…
因为TAA要使用上一帧的历史结果,那么在相机移动的时候,颜色就会有残留,出现ghosting(残影). 由于上一帧历史是累积的,是由上一帧的直接渲染结果和上上帧的结果做了合并,所以ghosting并不是一帧就消失,要累积一段时间才会消失. 处理ghosting有很多方法,比如depth based rejection和velocity weighing,  现在最流行的方法,大概也是最好的方式是用neighbor AABB clip. 1.首先取当前帧,当前像素周围的几个颜色,比如4个颜色,得到…
1.基本问题和相关 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416324(v=vs.85).aspx Cascaded Shadow Maps https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416307(v=vs.85).aspx Soft shadow…