unity, ComputeScreenPos 作用】的更多相关文章

这帖子讲得很清楚:https://forum.unity3d.com/threads/what-does-the-function-computescreenpos-in-unitycg-cginc-do.294470/…
本文主要介绍: 关于Unity container配置,注册映射关系.类型,单实例.已存在对象和指出一些container的基本配置,这只是我关于Unity的学习心得和笔记,希望能够大家多交流相互学习到更多知识,谢谢大家的支持. 我们可以通过以下两种方法给Unity container中创建映射: RegisterType:这个方法可以往container中注册一种类型或映射关系,当我们需要调用该类型的实例时,container会自动实例化该类型的对象,无需通过new someName方法实例化…
状态机模式在unity中作用是非常大的,可以实现角色的移动和场景的跳转,包括一些动画的播放,在很多unity框架中也是很常见的,发散思维广阔,下面是简单的状态机的实现,有注释 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public enum StateType{ Idle, Die, Move,} public abstract class StateObject{ protected…
对于一个企业级项目开发,模块化是非常重要的. 默认Mvc框架的AreaRegistration对模块化开发真的支持很好吗?真的有很多复杂系统在使用默认的分区开发的吗?我相信大部分asp.net的技术团队最开始都研究过分区,甚至在实际项目里面有尝试运用,但是碰到了种种问题"各种坑",最后回头是岸放弃了(我们的团队也碰到了类似问题,也有人评论中说起,直接搜索asp.net mvc分区也有不少类似信息). 有人说asp.net Mvc框架就不适合做模块化开发,我们可以弄一个其他框架来做企业级…
欢迎转载,转载请注明:本文出自Bin的专栏blog.csdn.net/xbinworld. 技术交流QQ群:433250724,欢迎对算法.机器学习技术感兴趣的同学加入. 今天具体介绍一个Google DeepMind在15年提出的Spatial Transformer Networks,相当于在传统的一层Convolution中间,装了一个"插件",可以使得传统的卷积带有了[裁剪].[平移].[缩放].[旋转]等特性:理论上,作者希望可以减少CNN的训练数据量,以及减少做data a…
monoDevelop ide 代码提示不起作用,可能是因为ide里索引了一些不存在的文件,检查一下solution窗口里是否有文件变红,如下图中springControlEx.cs.将变红的文件remove掉,然后去unity菜单中点File->Save Project.…
作用:四元数和向量相乘表示这个向量按照这个四元数进行旋转之后得到的新的向量. 比如:向量vector3(0,0,10),绕着Y轴旋转90度,得到新的向量是vector3(10,0,0). 在unity中表示为: 运行结果为: 复合旋转就是四元数依次相乘,最后乘以向量 多来几例: 想了解其中的运算过程的可以往下看. 将四元数的四个值分别计为:(w,x,y,z),unity中的四元数中的四个数字是(x,y,z,w),不影响下面的计算过程. 绕任意轴旋转任意角度的四元数为: 那么绕着Y轴旋转90度的四…
[Unity中的屏幕坐标:ComputeScreenPos/VPOS/WPOS] 1.通过 VPOS / WPOS 语义获取. VPOS 是 HLSL 中 对 屏幕 坐标 的 语义, 而 WPOS 是 Cg 中 对 屏幕 坐标 的 语义. 上面的Shader,得到的效果如图: VPOS/ WPOS 的 z 分量 范围是[ 0, 1], 在 摄像机 的 近 裁剪 平面 处, z 值 为 0, 在 远 裁剪 平面 处, z 值 为 1. 对于 w 分量, 我们 需要 考虑 摄像机 的 投影 类型.…
在上一篇我们整理到了第七个示例,我们今天再接着往下整理.我们来看第八个示例: #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif using UnityEngine; using System; using System.IO; namespace QFramework { public class PreviousFunctions : MonoBehaviour { public static string GenerateUnityPackageName(…
原文:http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder 1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略.在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译.也不会出现在Project视图中.2.Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译.这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass…