opengl混合效果】的更多相关文章

效果如下图:…
混合是一种常用的技巧,通常可以用来实现半透明.但其实它也是十分灵活的,你可以通过不同的设置得到不同的混合结果,产生一些有趣或者奇怪的图象.混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起.具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果.假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘制绿色的物体,再绘制红色玻璃.在绘制红色玻璃的时候,利用“混合”功能,把将要绘制上去的红色和原来的绿色进行混合,于是得到一种新的颜色,看上去就好像玻…
Qt移动应用开发(八):实现跨平台的QML和OpenGL混合渲染 上一篇文章讲到了利用C++这个桥梁,我们实现了QML和Java的交互.Qt 5大力推崇的QML/JS开发,让轻量.高速开发的QML/JS打头阵,让重量的C++撑腰,差点儿什么技术都可以实现.接下来的这篇文章讲的是我们使用QML.借助Qt库和OpenGL.实现了使用着色器定义OpenGL的渲染方式,为大家呈现混合渲染的效果. 原创文章,反对未声明的引用. 原博客地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/art…
今天介绍关于OpenGL混合的基本知识.混合是一种常用的技巧,通常可以用来实现半透明.但其实它也是十分灵活的,你可以通过不同的设置得到不同的混合结果,产生一些有趣或者奇怪的图象. 混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起.具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果.假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘制绿色的物体,再绘制红色玻璃.在绘制红色玻璃的时候,利用“混合”功能,把将要绘制上去的红色和原来的绿色进行…
CUDA+OpenGL混合编程示例: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include "GL\glew.h" #include "GL\glut.h" #include <cuda_runtime.h> #include <cuda.h> #include <cuda_gl_interop.h> #define GET_PROC_ADDRESS(str) wg…
现在来做点别的东西.Nintendo Switch上刚推出的<超级马里奥>中,有一些关卡混合了2D和3D的画面,这种效果十分让人印象深刻.如何在Unity中实现这个效果呢? 正常情况下,摄像机会直接渲染到你的屏幕.我们如何能让摄像机看到内容并显示在另一个对象上呢?你可能注意到摄像机有一个属性,叫目标纹理(Target Texture). 我们要在Asset文件夹里新建一个渲染纹理(Render Texture),添加到摄像机上.你可以在项目窗口依次点击Create -> Render T…
混合: 在这一课里,我们在纹理的基础上加上了混合,它看起具有透明的效果,当然解释它不是那么容易,当希望你喜欢它. 简单的透明OpenGL中的绝大多数特效都与某些类型的(色彩)混合有关.混色的定义为,将某个象素的颜色和已绘制在屏幕上与其对应的象素颜色相互结合.至于如何结合这两个颜色则依赖于颜色的alpha通道的分量值,以及/或者所使用的混色函数.Alpha通常是位于颜色值末尾的第4个颜色组成分量.前面这些课我们都是用GL_RGB来指定颜色的三个分量.相应的GL_RGBA可以指定alpha分量的值.…
一.概念:简言之,即在颜色缓存区和深度缓存区中,新旧颜色的覆盖和替换问题:已经存在于缓存区的为目标颜色,即将进入缓存区的为源颜色: 二.应用场景:在不透明的图形前绘制一个透明的图形: 三.主要代码实现 //核心代码 void RenderScene() { //清除缓存区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT); //设置四个固定矩形颜色 GLfloat vRed[] = {1.0f, 0.0f…
一.理论讲解 在OpenGL中,物体透明技术通常被叫做混合(Blending). 透明是物体(或物体的一部分)非纯色而是混合色,这种颜色来自于不同浓度的自身颜色和它后面的物体颜色. 一个有色玻璃窗就是一种透明物体,玻璃有自身的颜色,但是最终的颜色包含了所有玻璃后面的颜色.这也正是混合这名称的出处,因为我们将多种(来自于不同物体)颜色混合为一个颜色,透明使得我们可以看穿物体. 透明物体可以是完全透明(它使颜色完全穿透)或者半透明的(它使颜色穿透的同时也显示自身颜色).一个物体的透明度,被定义为它的…
在OpenGL中任何事物都在3D空间中,但是屏幕和窗口是一个2D像素阵列,所以OpenGL的大部分工作都是关于如何把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线完成的.图像渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一个部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素. 渲染管线接收一组3D坐标,然后把它们转变为你屏幕上的有色2D像素.渲染管线可以被划分为几个阶段,每个阶段需要把前一阶段的输出作为输入.所有这些阶段都是高度…