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[Glow Shader] Glow Shader基于BlurShader来实现.总的来说分为2步: 1.利用BlurShader渲染出BlurTexture. 2.将BlurTexture与SrcTexture累加在一起.此步利用GlowShader. 本质就是第二步,将SrcTexture的颜色与BlurTexture的颜色累加在一起. 下面列出实现中的细节. 1.Blur Iteration.Blur Spread参数与BlurShader中的一致. 2.GlowIndensity的实现.…
转:http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/08/04/2622488.html [Unity3d]Glow + Outline 轮廓描边 轮廓描边是游戏中的细节  但是一个有特色的效果还是会让人眼前一亮 Glow + Outline 的效果就像求生之路2和暗黑3的轮廓描边界一样  对轮廓描边后再进行模糊处理 如图: 求生之路2 暗黑3 一种思路为: 1.在RTT中绘制单一像素 2.对1绘制后的RTT进行blur处理 3.对2处理后的RTT…
http://www.lai18.com/content/506918.html 1.自生要求是很重要的,当然不是什么强迫工作之类的,而是自己有限的能力上不断的扩展兴趣上的内容. 2.用生活的眼光去发现shader的存在形式,许多灵感都来自于大自然,比如 火苗的动态抖动 像 frac/fract(time)函数,甚至小草被风吹也像frac/fract(time).http://www.glslsandbox.com/e#24095.1 3.千万不要有压力,而是动力,每次调颜色和参数都有不经意的收…
作者:i_dovelemon 日期:2016 / 07 / 02 来源:CSDN 主题:Render to Texture, Post process, Glare, Glow, Multi-pass rendering 引言         从GraphicsLab Project项目立项以来,一直都在忙着搭建Shader的实验环境,现在基本的实验环境已经搭建完毕,所以就试着使用它来编写一些效果.本篇文章就将向大家讲述,如何在OpenGL中,使用GLSL编写出辉光效果. 辉光(Glare,Gl…
实现效果   主要代码   package { import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import com.adobe.utils.PerspectiveMatrix3D; import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.display.Sprite; import flash.display.Stage3D; import flash.displa…
转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40859441 AngryBots是Unity官方的一个非常棒的样例.非常有研究价值. 曾经研究的时候.因为其内容丰富,一时间不知道从哪入手写文章分析. 这一段时间研究shader技术比較多一些,就从shader的这一方面開始吧.首先分析当中的一个屏幕特效:当主角受到攻击时会出现的全屏效果(postScreenEffect).效果例如以下: 事实上这是一种的Bloom效果,相关文件有:M…
今天工作中需要做一个事情: 在shader内部做一些空间距离上的计算,而且需要对所有的点进行计算,符合条件的显示,不符合条件的点不显示. 思路很简单,在vertex shader内知道顶点坐标,进行计算,算好以后判断是否需要显示,例如设置alpha值,那么再将alpha值传给fragment shader,在里面设置alpha的值就好了. 基本代码如下 // vertex shader #version 300 es in vec4 vPosition; in vec2 vTexCoord; o…
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: CSharpGL(14)用geometry shader渲染模型的法线(normal) +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. 问题 在处理光照效果等问题时,模型的顶点的法线是必不可少的数据.但是法线并不直接显示…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你想了解以下几件事,我建议你阅读以下这篇教程: 想知道如何写一个multipass的toon shader. 在shader中学习更多不同参考坐标系(空间space)以及其作用. 深入学习一个实用的fragment shader. 学习矩阵相乘和Unity内建矩阵的使用. 该教程比第五篇教程更实用. 准备工作 为了实现一个描边的toon shader,我们需要做的是: 为模型描边. 将第四篇文章中的介…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现复杂的多通道着色器(multipass),但是对其不是很了解. 你想使用上面提到的两种技术(片段着色器和多Pass)来实现描边效果的Toon shader,你就需要理解这两种技术的概念. 学习资源 Martin Kraus's fantastic Wiki Book GLSL Programming…