编写Unity3D着色器的三种方式】的更多相关文章

不管你会不会写Unity3D的shader,估计你会知道,Unity3D编写shader有三种方式,这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别,和大概是怎样用的. 先来列一下这三种方式: fixed function shader vertex and fragment shader surface shader 为什么Unity3D要提供三种shader的编写方式呢?那是因为三种方式的编写的难易度有区别,对应着不同的使用人群.其实我觉得这是Uniy3D想得有点多了,着色器不单止是为了实现效果,…
前言 本教程不考虑Effects11(FX11),而是基于原始的HLSL. 目前编译与加载着色器的方法如下: 使用Visual Studio中的HLSL编译器,随项目编译期间一同编译,并生成.cso(Compiled Shader Object)对象文件,在运行期间加载该文件以读取字节码. 使用Visual Studio中的HLSL编译器,随项目编译期间一同编译,并生成.inc或.h的头文件,着色器字节码在编译期间就可以确定. 在程序运行期间编译着色器代码,并读取生成的字节码. 在个人的DX11…
于Unity3D动态创建对象和创建Prefab三种方式的原型对象 u3d在动态创建的对象,需要使用prefab 和创建时 MonoBehaviour.Instantiate( GameObject orignal) 需要的对象为原型. 文提供三种方式获得prefab对象. 方式一:使用脚本的public字段 直接在Project视图里找到做好的prefab,将其拖拽到指定脚本的指定public GameObject 字段.   方式二:Resource类 1.在Assets目录下的任何位置创建一…
1.方法的静态和动态调用: struts.xml: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE struts PUBLIC "-//Apache Software Foundation//DTD Struts Configuration 2.3//EN" "http://struts.apache.org/dtds/struts-2.3.dtd">…
bean实例化的三种方式实现 第一种:使用类的无参数构造方法创建(常用 重要) 第一种实例化方式最常用,实例化类时会通过调用无参构造方法创建.示例代码如下: package spring.com.UserService; public class UserService { public UserService() { //该方法是无参方法 } public void AddUser(){ System.out.println("Add........................."…
Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器.着色器拥有一个 Properties 的列表.着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders).并且至少包含一个(SubShader).当加载一个着色器时,Unity 将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器.如果没有子着色器被支持,Unity 将尝试使用降级 Shader(Fallback ). 一.着色器文件中的 Properties 块定义了这…
Linux就这个范儿 第15章 七种武器  linux 同步IO: sync.fsync与fdatasync   Linux中的内存大页面huge page/large page  David Cutler  Linux读写内存数据的三种方式 台湾作家林清玄在接受记者采访的时候,如此评价自己30多年写作生涯:“第一个十年我才华横溢,‘贼光闪现’,令周边黯然失色:第二个十年,我终于‘宝光现形’,不再去抢风头,反而与身边的美丽相得益彰:进入第三个十年,繁华落尽见真醇,我进入了‘醇光初现’的阶段,真正…
前言 java连接数据库完整流程为: 1,获得驱动(driver),数据库连接(url),用户名(username),密码(password)基本信息的三种方式. 2,通过获得的信息完成JDBC实现连接数据库. 注:连接前请导入jar包,例:连接mysql数据库需要导入mysql-connector-java-5.1.39-bin.jar包 连接数据库的三种方式三种方式中二,三最为常用 一,直接获取数据库信息,并jdbc驱动连接 这里写代码片 public static Connection c…
在5月13日Unite 2017 案例分享专场上,盛大游戏技术总监徐峥分享了使用Unity引擎的三种方式,以下为详细内容: 大家好,我先简单介绍一下我自己,我是盛大游戏的技术总监徐峥.我今天想分享的主题是经典.现代.未来,盛大游戏使用Unity引擎的三种方式.因为我们也做了很多Unity的项目,做的时候也发掘了不同的方式,希望能跟大家分享一下. 经典,Unity传统的前向渲染开发经验,这也是当前移动游戏市场最常用的一种渲染的方式.盛大游戏有多款游戏使用了Unity的标准前向渲染,例如已经上市的龙…
一.JDBC编程特点 静态代码+动态变量=JDBC编程. 静态代码:比如所有的数据库连接池 都实现了DataSource接口,都实现了Connection接口. 动态变量:用户名.密码.连接的数据库.表名.SQL语句等信息. 在spring中动态变量能够通过注入的形式给予.这样的变成方式适合包装成模板.静态代码构成了模板,而动态变量是需要传入的参数. 二.核心类JdbcTemplate 1.基于模板的设置. 2.完成了资源的创建和释放的工作. 3.简化了我们的JDBC操作. 4.完成了对JDBC…