cocos2dx坐标系介绍】的更多相关文章

在图形图像和游戏应用开发中坐标系是非常重要的,我们在Android和iOS等平台应用开发的时候使用的二维坐标系它的原点是在左上角的.而在Cocos2d-x坐标系中它原点是在左下角的,而且Cocos2d-x坐标系又可以分为:世界坐标和模型坐标. UI坐标 UI坐标就是Android和iOS等应用开发的时候使用的二维坐标系.它的原点是在左上角的. UI坐标原点是在左上角,x轴向右为正,y轴向下为正.我们在Android和iOS等平台使用的视图.控件等都是遵守这个坐标系.然而在Cocos2d-x默认不…
GL坐标系 Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系.GL坐标系原点在屏幕左下角.x轴向右.y轴向上. 屏幕坐标系 苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下. ios的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系. 因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前须要首先把触摸点转化到GL坐标系.能够使用CCDirector的convertToGL来完毕这一转化. 世界坐标系 世界坐标系也叫做绝对坐标系,是游戏开发…
注:ccp是cocos2dx中的一个宏定义,#define ccp(__X__,__Y__)CCPointMake((float)__X__, (float)__Y__),在此文章中表示坐标信息 1.笛卡尔坐标系 你可能在学校的几何学上已经知道笛卡尔坐标系.如果你忘记了,下面的图片可以让你回忆一下: 有3中类型的坐标系在游戏开发中你会用的到. 1)UI坐标系: 一般用于iso.android.windows sdk中: 原点(x=0,y=0)在左上角. x方向从左侧向右侧递增. y方向从屏幕顶部…
由9秒社团开发并维护的MarbleMap是支持Cocos2d-x坐标系和as3坐标系的地图编辑器,功能完善高效.这里详细介绍一下它的使用方法! 一.功能简述 由9秒社团开发并维护的MarbleMap是支持Cocos2d-x坐标系和as3坐标系的地图编辑器,功能完善高效.这里详细介绍一下它的使用方法! 二.        控制面板 具体功能将在之后分别介绍. A.        新建 点击"浏览",可以导入地图图片资源.可编辑属性包括:地图名称,网格宽度(像素).网格高度(像素),左下角…
原文转载:http://blog.csdn.net/ejet_shen/article/details/17327223 cocos2dx坐标系 支持下面几种坐标系: 1.屏幕坐标系 原点在左上角,X轴向右,Y轴向下. 2.GL坐标系 原点在左下角.X轴向右.Y轴向上. 3.世界坐标系 指相对于整个屏幕的坐标系,(0,0)就是屏幕的左下角 4.本地坐标系 相对于父对象的坐标. Director::getInstance()->convertToGL(touchPoint);//获得GL坐标 Di…
首先对于初学的,带大家认识 cocos2d-x 中坐标系的几个概念,参考 http://blog.csdn.net/tskyfree/article/details/8292544.其他的往下看. 弄懂坐标系是开始开发的重要的一步,为了不让大家头晕,现在里沃特深入的为大家讲解一下,本人原文地址:http://www.cnblogs.com/lyout/p/3292702.html. 首先我们添加两个测试精灵(宽:27,高:40)到场景里面: CCSprite *sprite1 = CCSprit…
原文地址:http://www.cnblogs.com/lyout/p/3292702.html. 首先我们添加两个测试精灵(宽:27,高:40)到场景里面: CCSprite *sprite1 = CCSprite::create("player.png"); sprite1->setPosition(ccp(20, 40)); sprite1->setAnchorPoint(ccp(0, 0)); this->addChild(sprite1);   CCSpri…
在cocos2d-x在,有几种不同的坐标系. 因为有好几个坐标系着一定的差异,他们需要明白,能力更精确的绘制各种图形画面上. 1.屏幕坐标系 只windows通过绘制图形上基本都知道.相应的坐标系统:原点在左上角.向右是x轴正方向,向下时y轴正方向.cocos2d-x中的屏幕坐标系也是这种.我们手机的屏幕就是相应的屏幕坐标系.当我们用手点击手机屏幕,得到的点就是相应的屏幕坐标系的坐标. 2.OpenGL坐标系 OpenGL坐标系是在cocos2d-x中进行计算时使用的坐标系.它的原点是屏幕左下角…
cocos2d-x官方文档 笛卡尔坐标系 不同坐标系简介 笛卡尔坐标系 你可能上学的时候就已经知道“笛卡尔坐标系”了,它在几何课本里经常用到.如果你已经忘得差不多了,下面这些图片可以很快唤起你的记忆: 在移动游戏开发过程中,有三种类型的坐标系你可能遇到: UI坐标系 iOS/Android/Windows SDK中的通用UI坐标系: 起点坐标(x=0, y=0)位于左上角 X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增 Y轴坐标从屏幕最上方开始,由上向下渐增 详见下图 Direct3D坐标系 DirectX…
OPenGL坐标系:原点为屏幕左下角 屏幕坐标系:原点在屏幕左上角…
(原文出处找不到了) 无论是搞2d还是3d开发,最需要搞清楚的就是坐标系,这部分混乱的话就没啥奔头了.所以玩cocos2d,一上来就先把各种与坐标有关的东西搞清楚. 基本的两个坐标系:屏幕坐标系和GL坐标系. 屏幕坐标系x轴朝右,y轴朝下.默认原点在左上角. GL坐标系x轴朝右,y轴朝上.默认原点在左下角. 在调用任何需要设置位置的函数,或从函数获取位置信息前,必须要明确这个函数使用哪个坐标系.比如调用CCNode类的setPosition函数,它使用的就是GL坐标系.比如在处理触摸事件时CCT…
1.CCTouch* touch->getLocation() ---- 返回当前触摸点在openGL坐标系中的位置 openGL坐标系,原点在左下角,x向右为正,y向上为正. 2.CCTouch* touch->getLocationInView() ---- 返回当前触摸点在屏幕坐标系中的位置 视图坐标系,原点在左上角,x向右为正,y向下为正. 经测试以上两个结果值,x一样,y值不一样. 3.CCDirector->sharedDirector()->convertToGL(C…
bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); ///////////////////////////// /…
Cocos2d-x 3.0坐标系详解 Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系. 笛卡尔坐标系 笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右手系. 屏幕坐标系和Cocos2d坐标系 标准屏幕坐标系使用和OpenGL不同的坐标系,而Cocos2d则使用和OpenGL相同的坐标系. iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准屏幕坐标系,原点为屏幕左上角,x向右,y向下. Cocos2d…
注意: 当一个节点有一个子节点的时候,如果移动父节点,子节点也会跟着做相应的移动变化,只要被添加到父节点中,子节点就被绑定了,所以子节点的位置,坐标就会被动地变化. 当一个节点有一个子节点的时候,如果通过setPosition方法设置子节点的坐标,那么,这时候其实是在以父节点左下角为原点的坐标系中,x轴最长是父节点的宽度,y轴最长是父节点的高度.后面如果有需要可以通过一些坐标的转换的方法转化为世界坐标/UI坐标. 例如,jewel1是hero的子节点,屏幕分辨率960*640,hero大小200…
Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系. 笛卡尔坐标系 笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右手系. 屏幕坐标系和Cocos2d坐标系 标准屏幕坐标系使用和OpenGL不同的坐标系,而Cocos2d则使用和OpenGL相同的坐标系. iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准屏幕坐标系,原点为屏幕左上角,x向右,y向下. Cocos2d坐标系和OpenGL坐标系一样,原点为…
节点类CCNode在基本概念中并不存在,它是为了建立基本概念之间的关联关系而抽象出来的中间辅助类.这个类在Cocos2D-x中极为重要,它为概念类之间搭建了一座宏伟的桥梁.它的继承关系图如下:      从继承关系图知,CCNode是继承自基类CCObject,而场景CCScene.布景层CCLayer和精灵CCSprite都从它继承而来.它是一个抽象类,没有可视化的表示形式,但任何需要画在屏幕上的对象几乎都是从节点类CCNode继承而来.下面这张CCNode及子类继承图可说明这一点:     …
感谢大家一直以来的支持!各大商店均开始销售:京东:http://item.jd.com/11659697.html当当:http://product.dangdang.com/23659810.html<Cocos2d-x实战 Lua卷>源码及样章下载地址:源码下载地址: http://51work6.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1198&extra=page%3D1样章下载地址:http://pan.baidu.com/s/1i3fNS&…
<Cocos2d-x实战 C++卷>上线了 感谢大家一直以来的支持! 全面介绍Cocos开发技巧,采用Cocos2d-x3.2版本,并且详细介绍跨平台移植已经多平台发布细节. · 各大商店均开始销售: 京东:http://item.jd.com/11584534.html 亚马逊:http://www.amazon.cn/Cocos2d-x%E5%AE%9E%E6%88%98-C-%E5%8D%B7-%E5%85%B3%E4%B8%9C%E5%8D%87/dp/B00PTYWTLU 当当:ht…
Cocos2d-x基本元素介绍: 1.CCDirector:大总管 这是控制游戏流程的主要组件,包含设定游戏呈现窗体.FPS显示.默认帧率上限.纹理颜色位宽等切换当前游戏场景.暂停或恢复场景执行.通过CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector():訪问场景. (1)runWithScene(CCScene* scene):启动游戏,并执行scene场景,这种方法主要用在主程序启动时第一次启动主场景时调用. (2)replaceScene(…
<Cocos2d-x实战(卷Ⅰ):C++开发>   基础篇 第1章    准备开始 1.1   本书学习路线图 1.2   使用实例代码   第2章    Cocos2d-x介绍与环境搭建 2.1   移动平台游戏引擎介绍 2.2   Cocos2d家谱 2.3   Cocos2d-x设计目标 2.4   在Windows平台下开始开发Cocos2d-x游戏 2.4.1       使用Visual Studio开发工具 2.4.2       下载和使用Cocos2d-x案例 2.4.3 …
Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系(高中数学里面那种). 笛卡尔坐标系 笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右手系. 屏幕坐标系和Cocos2d坐标系 标准屏幕坐标系使用和OpenGL不同的坐标系,而Cocos2d则使用和OpenGL相同的坐标系. iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准屏幕坐标系,原点为屏幕左上角,x向右,y向下. Cocos2d坐标系和OpenG…
以下是官方对Cocos2d-x的说明."       Cocos2d-x is an open-source mobile 2D game framework, released under MIT License. It is a C++ version of cocos2d-iphone project. Our focus for cocos2d-x development is around making cocos2d cross platforms. On top of the fr…
cocos2dx概念介绍 1)scene,继承自CCScene 场景,一个游戏运行期间的显示界面,一个应用里面可以有多个场景,但是每次只能有一个是激活状态,也可以理解为一次只能显示一个界面. 例如,你的游戏有如下的界面:介绍,菜单,等级场景,胜利场景,失败场景,高分界面.如此多的界面组成了整个游戏,如下图所示是一个场景流程图. 一个CCScene是由一个或者多个CCNode组成,可以将CCNode添加到scene中.CCNode的子类,比如CCLayer和CCSprite,能够给场景提供外观和行…
接触Cocos2d-x 最近由于公司项目的需要,自己开始接触Cocos,开始做一些简单的轻量级的游戏,以前没有接触过这一块的东西,也是借助这个机会学习一下游戏的开发,由于以前自己接触的全都是iOS和Android移动端App的开发,所以这整个Cocos的学习总结的文章会在真个过程中贯穿对比自己相对熟悉的iOS和Android对比学习,要是也有和我自己情况类似的朋友,接下来总结的这整个Cocos系列的文章也许可以帮助到你,有不足的地方也希望指正,我们一同进步. 刚开始的时候,由于以前的游戏是用C+…
游戏中常常会用到一些变换: 游戏中武器和角色在一个layer上,为了效率.会考虑将bullet, effect和 PhysicsParticle分别放到不用的层上,相应的层上使用batchnode来提高效率 武器和PhysicsParticleLauncher(粒子发射器)绑定,发射的时候.会向PhysicsParticleLayer的武器同样的位置上生成一个物理粒子特效 会常常常使用到convertToNodeSpace和convertToWorldSpace转换坐标 我们加三个sprite,…
1.编辑TileMap地图资源 2.Cocos2dx 3.x Lua中使用TileMap   Link: http://codepad.org/P0nFP1Dx  local TileMap=class("TileMap",function() local tilemap="scene/map/nearbg.tmx" return ccexp.TMXTiledMap:create(tilemap) end) TileMap.ctor=function(self) s…
本文原链接:http://www.cnblogs.com/zouzf/p/3995132.html 有时候想得到一些例如灰度图等特殊的渲染效果,就得用到自定义shader,关于shader的一些背景知识,自行谷歌,列出两篇cocos2dx里介绍shader的相关文章 http://blog.csdn.net/while0/article/details/9666829     http://blog.sina.com.cn/s/blog_aa01f7030101mdom.html cocos2d…
在我们开始学习Entity之前,我们首先需要先学习下Cesium中的坐标系,Cesium中有多个坐标系,在进行添加Entity时经常会使用到. 一.坐标系介绍 我们先来列举下Cesium中的坐标系:WGS84经纬度坐标系(没有实际的对象).WGS84弧度坐标系(Cartographic).笛卡尔空间直角坐标系(Cartesian3).平面坐标系(Cartesian2),4D笛卡尔坐标系(Cartesian4) 1.WGS84坐标系 World Geodetic System 1984,是为GPS…
前面的话 本文将详细介绍 cocos 场景制作流程 节点和组件 Cocos Creator 的工作流程是以组件式开发为核心的,组件式架构也称作组件-实体系统,简单的说,就是以组合而非继承的方式进行实体的构建 在 Cocos Creator 中,节点(Node)是承载组件的实体,通过将具有各种功能的组件(Component)挂载到节点上,来让节点具有各式各样的表现和功能 要最快速的获得一个具有特定功能的节点,可以通过层级管理器左上角的创建节点按钮 以创建一个最简单的 Sprite(精灵)节点为例,…