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1 AppConst: DebugMode: 调试模式,true:lua脚本直接读取自 AssetDir,false:开始会将AssetDir内的lua脚本复制到 Util.DataPath内(根据平台不同此文件夹不同,如果是editor模式,则为游戏根目录的 AppConst.AppName.ToLower()文件夹,移动平台为 persistentDataPath) UpdateMode: 是否启动远程更新,更新地址为 AppConst.WebUrl,将地址下的file.txt文件和本地pe…
设置 AppConst.cs 中的 LuaBundleMode 为 true,开启 Lua 代码 AssetBundle 模式. 启动程序报错,Moudle XXX not found. 我在 Assets/LuaFramework/Lua/ 下新建了一个 excel 目录,这个目录中的文件都无法加载. 查代码后发现需要在 LuaManager.cs 的 InitLuaBundle 函数中手动添加 excel 路径 loader.AddBundle("lua/lua_excel.unity3d&…
ToLua制作登录界面 本文提供全流程,中文翻译.Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) 请支持大神开发者:骏擎CP,蒙哥等奔赴在前线的开发前辈们 到官方网站下载,或Unity商店购买: ToLua官方网站 -- 下载资源 1 英文好的朋友,可直接看官方文档.里边详细的介绍了所有功能,以及用法! 创建Unity Project/项目 Test 将 LuaFrameWork_UGUI_master 文件夹中 Assets 目…
一.tolua# c#调用lua:LuaState[变量名/函数名] 1.LuaState a.执行lua代码段 DoString(string) DoFile(.lua文件名) Require(.lua文件名(但没有.lua后缀)) b.获取lua函数或者表 LuaFunction func = lua.GetFunction(函数名);             或者           LuaFunction func = lua[函数名] as LuaFunction; LuaTable…
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour来实现lua脚本生命周期的方法. 但在实际使用中发现,只有一个这样的脚本还不够. LuaBehaviour驱动XxxPanel.lua脚本的方法,只适用于界面相对简洁的情况(界面上只有少量的Image.Text和其它UI组件),一但遇到稍微复杂一点的情况,就有点捉襟见肘了,比如一个包含多个子项的排行榜页面. 现以一个排行榜的示例来说明. 一.创建…
在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板 中,我介绍了LuaFramework加载面板的方法,但这个方法并不适用于其它Prefab资源,在这套框架中非面板型资源的加载方法另有套路. 1.如何加载非面板预制体 1.创建一个预制体 打开上次使用的工程,打开Main场景,创建一个名为ImgOrc的Image,图片就选例子用的兽人头像.在Assets/LuaFramework/CustomPrj目录下新建一个Prefabs目录,然后拖动ImgOrc…
在上篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[01]--从零开始 中,我们了解了怎么获得一个可用的LuaFramework框架. 本篇将我会先介绍一下如何配置Lua开发环境,然后分析在此框架中加载面板的流程,以及如何创建自己的面板. 1.配置Lua开发环境 有一点要说明的是,使用此种方式(ToLua+LuaFramework)做热更新,则意味着你的大部分逻辑都需要改用Lua语言来编写. 因此,开发前得先得配置好Lua开发环境.毕竟,工欲善其事,必先利其器. 环境配置大概分以下三个…
前言 因工作关系,需要对手头的项目进行热更新支持.了解后发现,Lua的几个变种:XLua.ToLua(原uLua)和Slua都可以做Unity热更,而ToLua更是提供了一个简易的热更框架--LuaFramework_UGUI,使得上手变得容易,因此选定LuaFramework_UGUI框架来实现项目的热更功能. 当然,容易是相对的,对一个小白来说要弄懂这一套流程和概念并不简单.网上相关资料不少,但大多是零散而雷同的,很难让一个此前对热更缺少认知的人快速上手.因此我将自己的爬坑经历整理成文,希望…
前言 用c#开发的时候,新建的脚本都默认继承自Monobehaviour, 因此脚本才有了自己的生命周期函数,如Awake,Start, Update, OnDestroy等. 在相应的方法中实现游戏逻辑,引擎会适时调用. 而Lua在这里做为c#的一个外延语言,自然是不受Unity管理的. 不过,在前几篇文章中能看到,在XxxPanel和XxxCtrl中确实又有生命周期的影子,比如在MessagePanel.lua脚本中就存在MessagePanel.Awake和MessagePanel.OnD…
前言 前面铺垫了这么久,终于要开始写热更新了. Unity游戏热更新包含两个方面,一个是资源的更新,一个是脚本的更新. 资源更新是Unity本来就支持的,在各大平台也都能用.而脚本的热更新在iOS平台则是不被允许的(除了Lua). 为了让一套代码能在各个平台都支持热更,将游戏的业务逻辑全面Lua化,是一种解决方法.这也是ToLua在做的事. 关于Unity热更与平台的关系 可以阅读陈嘉栋大佬的文章:谁偷了我的热更新?Mono,JIT,iOS 一.热更新的原理 1.热更新的简单理解    手机Ap…
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建 中,我介绍了热更新的基本原理,并且着手搭建一台服务器. 本篇就做一个实战练习,真正的来实现热更新功能. 一.准备工作 1.制作一个用于热更新的界面 此前我制作了一个大厅界面,并且放置了两个按钮:”排行榜“和”商城“,排行榜按钮已经用于打开排行榜页面. 所以,现在再制作一个商店页面,当点击商城按钮的时候,打开商店页面. 1)  制作ShopPanel界面. a) 制作一个商店界面ShopPa…
LuaFramework_UGUI_V2 https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI_V2 using UnityEngine; using LuaInterface; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; using UnityEngine.UI; namespace LuaFramework { public class LuaBehavi…
背景 19年年初的时候,进到一家新单位,公司正准备将现有的游戏做成支持热更的版本.于是寻找热更方案的任务就落在了我头上. 经过搜索了解,能做Unity热更的方案是有好几种,但是要么不够成熟,要么不支持iOS平台,相对来说,还是用Lua来实现比较靠谱. 而Lua的热更方案也有好几种:xLua.toLua和sLua. 其中xLua擅长打补丁,sLua难以理解,而toLua因为有着LuaFramework的存在,入门门槛低,因此我就选择了toLua(LuaFramework). 由于对Lua语言不太熟…
在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法 中,我对LuaBehaviour脚本进行了扩展,添加了两个新的UI监听方法,也提到最好能单写一个脚本处理此事.本篇文章就来继续这个工作. 从Lua中调用C#代码 1.创建UI监听脚本 打开之前的工程,在Assets/LuaFrameworks/Scripts/Common下,创建一个UIEventEx.cs脚本,将LuaBehaviour.cs中的AddButtonClick以及AddInputFiel…
上周由于工作内容较多,花在unity上学习的时间不多,但总归还是学习了一些东西,内容如下: .1 根据相关的教程在mac上安装了unity. .2 学习了unity的主要的工具分布和对应工具的相关的功能. .3 根据书中的提示 做了一个 简易的机器人游戏(只实现了行走) 关于如何在mac(windows)下安装unity3d工具: http://jingyan.baidu.com/article/1e5468f9055a6b484961b737.html 关于unity工具界面分布及功能: 场景…
0x00 前言 目前所在的团队实行敏捷开发已经有了一段时间了.敏捷开发中重要的一个话题便是如何对项目进行恰当的版本管理.项目从最初使用svn到之后的Git One Track策略再到现在的GitFlow策略,中间有经验也有教训,所以记录在本文,既是和各位朋友交流也供自己日后查阅. 0x01 基础:Unity项目如何做版本管理? 为什么更喜欢git? 初来项目组到时候,项目还在使用SVN作为版本管理的工具.作为一个不喜欢SVN的人,自然而然想到了换用git来做版本管理.这里当然并不是说svn不如g…
最近研究了一下游戏内apk包更新的方法. ios对于应用的管理比较严格,除非热更新脚本,不太可能做到端内大版本包的更新.然而安卓端则没有此限制.因此可以做到不跳到网页或应用商店,就覆盖更新apk包. Unity最常用的脚本语言就是C#,不做断点续传的情况下,采用C#的网络库,还是比较简单的.重点就是做好相应的异常处理. C#用于网络访问的方法主要有两种:WebRequest和封装好的WebClient.为了将来能做更多的扩展,我采用更灵活的HttpWebRequest进行请求.为了不阻塞主线程,…
Script Serialization http://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html 自定义序列化及例子: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ISerializationCallbackReceiver.OnBeforeSerialize.html 以下是上面2篇的摘要: 脚本的字段需要满足什么条件才能被序列化?(必须同时满足) 1. public 类型,或者有 [Serializ…
查找了 Script Serialization http://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html 自定义序列化及例子: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ISerializationCallbackReceiver.OnBeforeSerialize.html 和Unity 圣典 在这博友 的基础上 再总结下Unity 的序列化 序列化的作用是: 可以显示变量(类,结构等)在inspe…
系列目录 上一篇演示了WebApi利用Unity注入 很多人问我如何用配置文件来配置注入,本节演示如何利用配置文件来注入,道理是一样的,跳转到上一节下载源码一起来动手! 1.打开源码定位到文件DependencyRegisterType.cs 红框部分是必须的,接口和实现的命名空间,程序集,类,所以我们的配置文件也需要拥有以上属性 2.在Apps.Web新建一个XML文件 并添加以下代码: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"…
系列目录 前言: 有时候我们系统需要开放数据给手机App端或其他移动设备,不得不说Asp.net WebApi是目前首选 本节记录Asp.net MVC WebApi怎么利用Unity注入.系列开头已经讲解了普通的Asp.net MVC如何用Unity注入容器 不明白什么是IOC,DI,控制反转的自行百度补脑,否则无法阅读本文 其实这也是一次技术上的记录,因为找遍大百度居然没有可以用的利用Unity注入的WebApi!感谢随风朋友的提醒.才能完成本节的指导 为了更好的理解,请下载代码 示例代码下…
1.IoC/DI简介 IoC 即 Inversion of Control,DI 即 Dependency Injection,前一个中文含义为控制反转,后一个译为依赖注入,可以理解成一种编程模式,详细的说明可参见大牛Martin Fowler的强文 http://martinfowler.com/articles/injection.html,借用Hollywood的名言:Don't call us, we'll call you,意即你呆着别动,到时我会找你.控制反转的核心是控制权的转移,从…
本文为<effective c#>的读书笔记,此书类似于大名鼎鼎的<effective c++>,是入门后提高水平的进阶读物,此书提出了50个改进c#代码的原则,但是由于主要针对.net framework,而unity中的mono平台只支持.net framework 2.0,所以有很多原则在unity中并不适用,本文总结了其中在unity中也适用的一些原则.整理后,一共20多个原则仍然适用于unity,将分为两篇文章来记录. 1 使用属性,不使用可访问的数据成员 属性更加灵活,…
本文为孤月蓝风编写,转载请注明出处:http://fengyu.name/?cat=game&id=296 DiaQ是plyGame旗下的一款对话及任务系统.拥有可视化的对话及任务编辑器,能够很方便的处理对话及任务.但是官方文档却不给力,经过一般研究,终于会使用简单的对话系统了,分享给大家. 首先,你需要安装DiaQ插件,DiaQ有单独的,同时也被包含于plyGame中,至于哪里有的“卖”,请使用伟大的搜索引擎. 在安装DiaQ插件后,菜单栏的Windows中会出现DiaQ的菜单,Tools中会…
这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!   AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失…
Unity里面整合了一个NavMesh功能,虽然让人又爱又恨. 但当你在其他地方需要这个NavMesh的数据时,就更让人欲罢不能了. 比如说服务器需要Unity的NavMesh数据时. 比如说你想将Unity的场景导出到其他引擎时,比如时下流行的H5.   最近我就碰到了这样一个需求,走了一些弯路,研究了Unity的NavMesh 将Unity的NavMesh数据导出 先说代码,我编写了一个导出脚本,将navmesh数据可以导出成一个obj,也可以导出成一个json文件 你可以用svn 获取代码…
系列目录 前言 为了符合后面更新后的重构系统,文章于2016-11-1日重写 本节重构一下代码,采用IOC控制反转,也就是依赖注入 您可以访问http://unity.codeplex.com/releases得到最新版本的Unity现在. 这里http://unity.codeplex.com/documentation我们找到了帮助文档大家可以下载下来看看 当然,如果您在您的visual studio 中安装了Nuget 包管理器,你可以直接在Nuget中获取到最新版本的Unity. 我们采…
Unity iOS混合开发界面切换思路 最近有很多博友QQ 私信 或则 留言联系我,请教iOS和Unity界面之前相互切换的问题,源代码就不私下发你们了,界面跳转功能的代码我直接贴到下面好了,顺带说iOS和Unity界面切换的思路... 思路 之前一篇文章里面只谈到了Unity和iOS工程的融合,并没有谈到iOS和Unity界面的切换,这里谈谈思路,Unity导出的iOS工程里面的结构大致是这样的,有一个Window,Window上有一个UnityView,但是并没有控制器,也没有根控制器,虽然…
控制反转原则 依赖注入 Install-Package Unity:https://www.nuget.org/packages/Unity/ Github:https://github.com/unitycontainer/unity Dependency Injection with Unity:https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ff660899(v=pandp.20).aspx Configuring Unity:https://msdn.m…
Unity插件分为两种:托管插件(Managed Plugins)和本地插件(Native Plugins).本文先来说说Unity中的托管插件,本地插件的文章留到下一篇文章再说. 有时候我们会有这样的需求:给第三方公司提供Unity插件,而又不希望第三方看到具体代码,这时就可以将核心代码编译成dll文件供第三方调用.或者说,同一个公司多个项目都用到某个模块,则可以把该模块封装成dll,方便在不同项目之间共用和维护. 关于dll加密的问题,以后有机会了可以考虑写点东西分享出来. 一.创建DLL…