Unity3D项目之 Survival Shooter 记录】的更多相关文章

1.导入资源 2.把预设文件的环境拖到场景中, 3.位置归0 4.保存场景 5.删除默认灯光,把预设灯光拖到场景中,位置归0 6.新建一个 Quad 7.旋转90度,设置缩放100,100,1 重命名为floor 移除它的MeshRender 组件,并设在在Floor层 8.保存场景 9.新建一个空物体,重命名为BGM 10.添加一个 Audio Source 组件,并指定Audio Clip 为BackgroundMusic 勾选Loop选项,音量大小设为0.1 11.保存 12.找到Play…
1.概览 uFrame是提供给Unity3D开发者使用的一个框架插件,它本身模仿了MVVM这种架构模式(事实上并不包含Model部分,且多出了Controller部分).因为用于Unity3D,所以它向开发者提供了一套基于Editor的可视化编辑工具,可以用来管理代码结构等.本文为uFrame1.6版本在项目中实践的记录,主要包括一些uFrame中的基本概念以及应用的流程. 2.新建uFrame工程 本小节主要内容包括: 在uFrame新建工程 在uFrame的可视化编辑器中打开工程仓库 在uF…
unity3d项目版本控制遇到些问题,找了以下资料做参考,现在mark一下,以后慢慢解决,之后总结. Unity开启meta. meta:版本控制文件,在新加入项时,Unity3D会产生一个同名的.meta文件,这个文件记录了此项一个唯一的64位的guid,协作开发时这个文件必须上传,否则会出现各种缺失的异常情况. 使用Unity3D也有一段时间了,由于团队一直使用SVN进行版本管理,现总结一下: (1) Unity3D的二进制资源必须加锁进行版本控制,因为它没办法merge: (2) Unit…
vs2005中总是保留最近打开的项目和文件的记录,甚至是以删除的它也不删,-_-!下面介绍几种删除的方法: 第一种:建立一个bat文件,以后双击即可清除,内置代码如下: @echo off@REG Delete HKCU/Software/Microsoft/VisualStudio/8.0/FileMRUList /va /f@REG Delete HKCU/Software/Microsoft/VisualStudio/8.0/ProjectMRUList /va /f 第二种:手动在注册表…
从 asset store 下载 Survival Shooter (商店里有2个版本,一种是给Unity5用的,一个是给Unity4.6用的,我们这个实验用的是后者,版本是2.2.如果) 1 删除多余的代码及文件夹 /Scripts/       <-- 因为没有用 /Scenes/       <-- 因为是空的 /Animation/   <-- 因为是空的 /Prefabs/Hellephant.prefab       <-- 因为没有用 /Prefabs/ZomBear…
ASP.NTET中总是保留最近打开的项目和文件的记录,甚至是已删除的它也不删.下面介绍几种删除的方法: 第一种:建立一个bat文件,以后双击即可清除,内置代码如下: @echo off@REG Delete HKCU\Software\Microsoft\VisualStudio\8.0\FileMRUList/va /f@REG Delete HKCU\Software\Microsoft\VisualStudio\8.0\ProjectMRUList/va /f 第二种:手动在注册表中将其清…
项目中oracle存储过程记录--经常使用语法备忘 项目中须要写一个oracle存储过程,需求是收集一个复杂查询的内容(涉及到多张表),然后把符合条件的记录插入到目标表中.当中原表之中的一个的日期字段是timestamp类型,目标表的字段是varchar2类型: 当中一些内容非经常常使用,所以做下记录,供查找. 1.存储过程的格式 oracle存储过程和函数都能够实现,一般没有返回值.则採用存储过程,函数比sqlserver的功能强大. oracle变量定义最好加上前缀如V_.查询条件中变量名称…
最近,SDK支付等接入差不多了,就从Unity3D生成IPA (企业版License), 然,需要手动执行的PostEvents竟然多大10项+, 这些我默默的承受了1周时间,每次约浪费20分钟-额外的. 周末用了2天时间,研究一下官方的例子和雨松的相关博客2篇,总算是搞定了这件事情,开心! 痛苦的前传: Unity3D导出为XCode工程后,有如下任务需要做 Plist 文件中 <key>CFBundleDevelopmentRegion</key> 中文 <string&…
我所做过的系统,分单机版系统(2005年).CS系统(2010年).实时系统(2015年),各个系统均有“延时”功能:定时调度的: 本博客说的是实时系统中的延时功能(基于Unity3D游戏引擎). 在Unity3D中,新建的脚本会默认继承MonoBehaviour,其中Update函数会被引擎自动调度,如在我的电脑上,Update函数被调用的周期为0.012s. 那么Unity3D中,仅有通过Update函数来实现延时功能吗?  还有无其他的实现呢? 怎么才能让一个界面只显示1秒之后 然后再执行…
前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指向性很明确的“Unity3D”,让人少了遐(瞎)想的空间,同时用了“高大全…