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在处理unit3d的assetbundle依赖关系的时候,想到了一道有趣的题目: 给定一堆数据,例如{A = {1, 3, 4}, B = {3, 4}, C = {5, 6}, D = {6, 7, 8}, E = {3, 4, 5, 6}}, 先判断依赖关系,例如A包含B, E包含B, E包含C, 然后分组,能包含的可以分为同一组,例如A(B), D, E(C), 求分组的方案以及最优的方案? 这道题的答案其实很简单,分组方案有两种 A(B), E(C), D A, E(B, C), D 这…
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.3篇 创建 AssetBundles 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[AssetBundle Dependencies] AssetBundle 依赖关系 如果一个或者多个 UnityEngine.Objects 引用了其他 AssetBundle 中的 UnityEngine.Object,那么 AssetBundle…
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明.本文链接:https://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51873426AssetBundleExtractorAssetBundle依赖打包 打包时收集依赖 UI打包测试总结有依赖的AssetBunlde加载 预加载依赖AssetBundle 通过总manifest依赖加载Shader依赖打包加载AssetBundleExtractor 其实前面…
[Managing asset dependencies] 一个Asset会依赖其它Asset.可以把一个Asset所依赖的Asset也打包进自己的AssetBundle.可是多个Asset可能依赖同一个/多个Asset.If a separate copy of a shared dependency is included in each bundle that has objects using it, then redundant instances of the assets will…
原地址:http://www.cnblogs.com/realtimepixels/p/3652086.html Unity AssetBundle Dependencies In the last few weeks I’ve spent quite a lot of time with Unity’s Asset Bundle system. Understanding how dependencies were tracked. What determines GC cleanup of…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略.利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源. (转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/art…
昨天一位朋友在我这里留言,想让我写点Unity5的AssetBundle心得.于是我就看了相关的介绍,和自己确切的做了一次.下面来谈谈所谓的心得. 如果你觉得自己对AssetBundle不熟悉,建议先看看另外一篇文章: http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/ 先来说说关于旧版本的AssetBundle的事情. 之前我写了一个批量导出AssetBundle的小插件,有朋友留言说我没有解决依赖关系.…
本文内容主要翻译自下面这篇文章 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and-resources?playlist=30089  A guide to AssetBundles and Resources 第三部分 AssetBundle基础 3.1概览 AssetBundles系统提供一种手段把一个或多个Asset文件归档并能够被unity索引.目的就是分发能这些能够兼容u…
一.简介 马三在公司大部分时间做的都是游戏业务逻辑和编辑器工具等相关工作,因此对Unity AssetBundle这块的知识点并不是很熟悉,自己也是有打算想了解并熟悉一下AssetBundle,掌握一下Unity资源管理方面的知识,因此有了这篇博客. 我会在博客中整理出一些自己学习时收集到的一些比较好的AssetBundle学习资料,并且结合现在正在参与开发的商业项目随时写下一些自己的拙见.本篇博客权当是马三自己的笔记和一些杂谈,会不断地随时随地的更新一些内容. 二.收集整理的一些AssetBu…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文参照unity官网上对于assetBundle的一系列讲解,主要针对assetbundle的知识点做一个梳理笔记,也为后续的资源打包设计做一个基础学习,本文的代码和图片均来自unity官网,详情可以查看Unity的DOCUMENTATION. 一.什么是AssetBundle AssetBundle就像一个ZIP压缩文件,里面存储着不同平台的特殊资源(models/texture/prefabs/materials…
转  Unity资源打包之Assetbundle 本文原创版权归 csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重! 作者:janeky 原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 如果这篇文章对你有帮助,敬请关注作者<Unity手游之路>系列教程. 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的As…
转  Unity资源打包之Assetbundle 本文原创版权归 csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重! 作者:janeky 原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 如果这篇文章对你有帮助,敬请关注作者<Unity手游之路>系列教程. 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的As…
在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略.利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源. (转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021) 创建AssetBundle 1.创建一个空的Prefab,命…
在公司项目开发中,用到了assetbundle,由于是webplayer不像手机,流量限制几乎没有,所以场景都是用assetbundle打包后动态加载的,但是这个过程中,遇到不少坑: 1.Editor版本不能读取与自己版本不同的assetbundle 这个问题描述起来很简单:比如:老板原来让你用4.1打包(BuildAssetBundle)开发,开发完毕后,下半年,unity升级了,于是老板要求与时俱进,让你用4.3开发维护,这时,问题就出现了:4.1下的editor打包的assetbundle…
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明.本文链接:https://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51871510方式一编辑器指定设置AssetBundle导出AssetBundleBuildPipelineBuildAssetBundles3BuildAssetBundleOptionsBuildTargetAssetbundle变体Variants通过脚本设置AssetBundle方式…
不是什么技术文章,纯粹是我个人学习是遇到一些觉得需要注意的要点,当成笔记. 1.关于调试,在Android下无法断点,Debug也无法查看,查看日志方法可以启动adb的log功能,或者自己写个GUI控件直接在屏幕上显示Info 2.所有自定义的编辑器扩展插件脚本必须放在Editor文件夹里,不然会导致编译程序时出错,放到Editor文件下,编译成游戏时才会忽略这些脚本 3.打包资源时,假设是在移动设备上使用,打包方式务必选择成:BuildTarget.AndroidBuildPipeline.B…
前几天,个人著作<Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)>经过七八个月的技术准备以及近3个月的日夜编写,在十一长假后终于完稿.今天抽出一点时间来,给广大热心小伙伴们汇报一下书籍概况. 17年初,随着Unity5.6以及Unity2017 Beta快速迭代发布,我感觉应该就第一版本做深度改版升级.首先针对广大Unity 初学者.游戏研发人员.高校讲师.培训机构等都做了部分调查,对于收到的建议.吐槽等反馈意见,做了细心记录与针对性更新与改写.书籍采用Unity2017 版本进行教学,在第一…
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.4篇 AssetBundle 依赖关系 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Using AssetBundles Natively] 本地使用 AssetBundles 从 Unity5 开始,我们可以使用4个不同的 API 来加载 AssetBundles.使用哪个 API,取决于 AssetBundle 在哪个平台上被加载…
最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C + Ctrl-V,不是原创 首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址: http://blog.csdn.net/kenkao/article/details/24290063 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 ht…
技术分享连载1 Q1:Texture占用内存总是双倍,这个是我们自己的问题,还是Unity引擎的机制? Q2:我现在发现两个因素直接影响Overhead,一个是Shader的复杂度,一个是空Update方法及其同类空方法,不知道是否还有其他因素? Q3:在Unity的内存管理机制中, Reserved Total 和 Used Total之间的关系是怎样的? Q4:纹理Atlas是建议合成一张2048(尺寸)的纹理还是四张1024的纹理? Q5:在把Unity升级到5.3之后,项目中缓存的粒子特…
AssetBundle(创建打包)入门学习(基于Unity2017) (已看) 分组策略 逻辑实体分组 按照类型分组 按照使用分组 分组策略----总结 把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离 把需要同时加载的资源放在一个包里面 可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面 把一些需要同时加载的小资源打包成一个包 如果对于同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 BuildAssetBundleOptions BuildAssetBundleOptions.None: 使用…
原文地址:https://www.jianshu.com/p/ca5cb9d910c0作者:重装机霸 2.资源概述 Unity必须通过导入将所支持的资源序列化,生成AssetComponents后,才能被Unity使用.以下是Unity对Assets的描述: Assets are the models,textures,sounds and all other “content”files from which you make your game. 资源(Asset)是硬盘中的文件,存储在Un…
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈. 直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用: using…
接上文. 使用上文中的AssetBundle打包方式生成的文件包括了依赖关系中的文件. 一般的使用中并不会发现什么问题. 可是当配合NGUI的时候,使用dynamicFont时打包AssetBundle会将每一个组件使用的dynamicFont都分开打包进去. 导出函数请參考:导出资源 导出资源包时出现的问题: 如图: 在解决依赖关系上我使用过2种方案: 第一种是使用BuildPipeline中的PushAssetDependencies和PopAssetDependencies方法来解决依赖关…
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈. 直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用: using…
1.本地资源加载 1).建立Editor文件夹 2).建立StreamingAssets文件夹和其Windows的子文件夹 将下方第一个脚本放入Editor 里面 脚本一  资源打包AssetBundle的所有标签资源 using UnityEngine; using UnityEditor; public class Tools { [MenuItem("Tools/buildAB")] //编辑器扩展 public static void Building() { Debug.Lo…
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class dabao : EditorWindow { /* * 主要就这俩东西 - -. *BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈. */ [MenuItem("z/make")] static void…
1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包.压缩资源包.加载资源包和从资源包中加载/卸载资源等几个方面)及其关键的API使用方式并总结一些对项目的建议(例如根据不同的情景,选择不同的包体加载方案等等). 2.AssetBundle系统的新功能 本小节包括: AssetBund…
这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!   AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失…
AssetBundle是Unity推荐的一种资源打包方式,与不使用AssetBundle相比,它有如下优点: 1.AssetBundle是经过LZMA压缩过的,所以体积更小. 2.可以将AssetBundle存放到服务器,这样可以减小首包的大小. 3.AssetBundle的静态资源可以方便的热更新. AssetBundle可以使用自定义的扩展名,一般习惯使用 *.unity 等. 默认打包时会打进 mainAsset 中,这样就可以通过 AssetBundle.mainAsset 来获读取资源…