引言:什么样的呼应设计会让移动游戏玩家沉迷?那必须为玩家构建一个属于玩家本人或者被玩家认可的虚拟环境.或者说是被玩家认可的虚拟世界.在移动游戏时代.想要做到这一点并不easy.但Pokémon Go却做到了.它让全世界玩家为其疯狂,那它是怎样做到这一点的呢?  本文选自<产品为王:移动游戏产品设计规则>. 虚拟世界的构建往往非常难实现庞大化和全面化,很多其它时候,移动游戏的虚拟世界仅仅会更强调某一个细节或某一个局部.怎样在这样受限的虚拟游戏世界里.置入很多其它让玩家沉迷的因素,无疑是最考验设计…
引言:什么样的呼应设计会让移动游戏玩家沉迷?那必须为玩家构建一个属于玩家本人或者被玩家认可的虚拟环境,或者说是被玩家认可的虚拟世界.在移动游戏时代,想要做到这一点并不容易.但Pokémon Go却做到了,它让全世界玩家为其疯狂,那它是如何做到这一点的呢?  本文选自<产品为王:移动游戏产品设计规则>. 虚拟世界的构建往往很难实现庞大化和全面化,更多时候,移动游戏的虚拟世界只会更强调某一个细节或某一个局部,如何在这样受限的虚拟游戏世界里,置入更多让玩家沉迷的因素,无疑是最考验设计师的关键点之一.…
高焕堂:在校时期主修统计学和信息管理,将近40年软件开发生涯.工作于亚洲和欧美各地区,专精于商业策略思考和系统架构设计.近年来,热衷于<it+设计>教育顾问和产品开发. 第1章  商业思维:从商业模式到架构设计 11.1  A段架构师的角色 11.2  面对复杂,唯有简单 21.3  商业环境与模式是复杂的 31.4  软件的复杂是本质性的(并非表象而已) 51.5  如何从复杂中设计出简单 71.5.1  单纯与美丽的密切联系 71.5.2  软件美何在,把酒问<对称> 71.5…
去年关卡教程总结链接:听了GDC2014关于关卡设计的讲座的总结与自己的理解 24 号去了GDC china听了讲座,没有听unity没有听VR,听了一天关卡教程,和上次的关卡教程还是有区别的,这次的关卡讲了很多关于camera的东西,然后还 是节奏,谜题等等和上次一样了.第二天没有去,然后当天晚上下了大雨,外滩涨水涨了好高,第三天上午看了峰会的一周做一个游戏,和吴大神的PBR讲座,下 午听了太空工程师这个游戏的从理念到成功,感觉这个游戏做的不错啊...总之获益匪浅,而且得到了许多有含金量的消息…
Roguelike game自1980年以来,就占据着游戏市场中很大的份额,而现如今的很多游戏中,也加入了Roguelike元素来起到更好的效果.我们知道Roguelike game中有着一些看似任性的设定,本身又较为硬核,画面更是比较古老.甚至一些当今时代的Roguelike game的画面也是比不上与其同期的大部分游戏的,那么Roguelike元素到底有什么特别的地方呢?为什么会有这么多的爱好者为其付诸几百.上千小时的时间去游玩呢? Roguelike元素的核心与特点 1.Roguelike…
什么是热更新,为什么需要热更新?          热更新是目前各大手游等众多App常用的更新方式.简单来说就是在用户通过App Store下载App之后,打开App时遇到的即时更新.对于手游客户端来说,受到苹果审核的约束, 一次审核提交需要10~20天不等的等待时间.而这段时间开发进度依然会推进很多,一旦手游上线,第一个版本在玩家疯狂行为下,出点问题是必然的,所以”在线更新” 就成了家常便饭与必然.如果你要求必须整体重新下载完整下载包体,无法热更, 那么10~20多天后,游戏估计就没啥人了.…
一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下. 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP 作者:rellikt@gmail.com 首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/08/21/5829020.aspx 这篇教程让我们就…
FPS游戏服务器设计的问题出处:http://www.byteedu.com/thread-20-1-1.html一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下. 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP 作者:rellikt@gmail.com 首发链接:http://blog.…
php开发面试题---游戏面向对象设计与分析实例 一.总结 一句话总结: 不要光空想,多看几个实例就知道自己的游戏该怎么设计了 根据实例去理解面向对象编程的的六大原则 1.英雄种类分别有:战士.法师.牧师.刺客等,那么对应的英雄类如何设计? 英雄基类,战士.法师.牧师.刺客分别是这个类的子类 2.购买道具方法和出售道具方法为什么在道具类中而不在玩家类中? 只能道具才知道自己能卖出多少钱:每个对象的数据只能由自己来访问和处理,如果其他对象想修改某个对象里的状态(数据),则只能调用其提供的publi…
很多类似于RFID这样的技术看起来都很神秘,实际上他是依赖于很多物理学原理的,比如”电磁感应原理”.是的,这些现象产生的各种信号足以令人发狂,看完这些模拟模拟信号后,我忽然发现二进制信息多么干净美丽. 所以我一直在找一个工具,可以把这些模拟世界转化成友好的数据,RFID就是主要的对象.近些年来,越来越多RFID/NFC产品出现了,可能在你的口袋里就有好几个这样的东西——比如,你的车钥匙.门的钥匙.信用卡等等.当然,他们都有各自的RFID阅读器可以读取他们的信息,但是我关心的是,有没有一个RFID…