Vulkan SDK 之 Instance】的更多相关文章

上一篇 Vulkan SDK Demo 熟悉 粗略的了解了下,一个app是如何调用vulkan的api来展示一个立方体的,但是对其中的每一个api了解并不深刻,后面的系列会根据sample的tutorial Welcome to the Vulkan Samples Tutorial , 结合官方提供的教程来深入的进行学习,Lunar在github上有一个repo,Vulkan Samples, 本章要学习的是instance. Vulkan Samples需要设置msbuild和Camke的环…
DiligentEngine的API是D3d11和D3D12风格的,vulkan也被封装成了这种风格的API. 在了解Diligent Engine是如何对vulkan进行封装之前,我准备先学习下Vulkan.知乎funchun的编程指南是中文版,英文不好,准备先看一版中文版,回头再去研习其他的内容. 1.Vulkan编程指南阅读摘要 1.1 Vulkan SDK 安装完成之后,安装目录有如下文件.在阅读编程指南的过程中,我并未采用指南中的demo code来进行研究,而是使用的SDK自带的de…
[译]Vulkan教程(05)Instance Creating an instance 创建一个instance The very first thing you need to do is initialize the Vulkan library by creating an instance. The instance is the connection between your application and the Vulkan library and creating it inv…
The Vulkan Framebuffer Framebuffers represent a collection of memory attachments that are used by a render pass instance. Examples of these memory attachments include the color image buffers and depth buffer that we created in previous samples. A fra…
Swapchain是一系列最终会展示给用户的图像的集合. /* * Set up swapchain: * - Get supported uses for all queues * - Try to find a queue that supports both graphics and present * - If no queue supports both, find a present queue and make sure we have a * graphics queue * -…
 Enumerate Physical Devices Vulkan instance创建完成之后,vulkan loader是知道你有几个物理设备(显卡),但是程序不知道,需要通过 相关接口获取设备情况. Create a (Logical) Device Picking a Device Device Queues and Queue Families Queue是一个抽象层,用来将指令提交给GPU. typedef enum VkQueueFlagBits { VK_QUEUE_GRAPH…
Compiling GLSL Shaders into SPIR-V 1.SPIR-V 是vulkan的底层shader语言.GLSL可以通过相关接口转换为SPIR-V. Creating Vulkan Shader Modules The Microsoft open source DXC compiler now supports Vulkan and DX12 backend code generation.  DXC, Microsoft’s open source HLSL compi…
Create a Render Pass A render pass describes the scope of a rendering operation by specifying the collection of attachments, subpasses, and dependencies used during the rendering operation. A render pass consists of at least one subpass. The communic…
当我们有了一个uniform buff之后,vulkan 还不知道这个信息,需要通过descriptor进行描述. Descriptors and Descriptor Sets A descriptor is a special opaque shader variable(隐藏变量) that shaders use to access buffer and image resources in an indirect fashion. It can be thought of as a "…
深度缓冲是可选的,比如渲染一个3D的立方体的时候,就需要用到深度缓冲.Swapchain就算有多个images,此时深度缓冲区也只需要一个.vkCreateSwapchainKHR 会创建所有需要的images, 深度缓冲的image需要你手动创建和分配内存,流程如下: Create the depth buffer image object Allocate the depth buffer device memory Bind the memory to the image object C…
Waiting for a Swapchain Buffer Beginning the Render Pass Bind the Pipeline Bind the Descriptor Sets Bind the Vertex Buffer Set the Viewport and Scissors Rectangle Draw the Vertices Transitioning the Swapchain Image for Presenting Memory barrier appro…
A graphics pipeline consists of shader stages, a pipeline layout, a render pass, and fixed-function pipeline stages. Dynamic State A dynamic pipeline state is a state that can be changed by a command buffer command during the execution of a command b…
A vertex buffer is a CPU-visible and GPU-visible buffer that contains the vertex data that describes the geometry of the object(s) you wish to render. In general, the vertex data consists of position (x,y,z) data and the optional color, normal, or ot…
Basic Command Buffer Operation 调用指定的api, 驱动将命令放入指定的buff当中. 在其他图形API(dx,or opengl) ,glsetlinewidth驱动会将其他所有的事情都做掉. Command Buffer Pools 好处: 1.避免频繁分配和释放: 2.command buff是gpu和cpu都可见的,许多系统gpu和cpu的内存映射只能采用大粒度的内存,这个小的命令buff对显存是一种浪费: 3.内存映射比较耗时,涉及页表操作以及TLB(页表…
设备初始化 Instance --> GPU --> Device Instance表示具体的Vulkan应用.在一个应用程序中可以创建多个实例,这些实例之间相互独立,互不干扰. 当调用API创建Vulkan实例的时候,Vulkan SDK内部会经由驱动装载器(loader)查找可用的GPU设备. 创建Vulkan实例需要两个输入信息: 应用程序的信息 内存分配回调函数 Vulkan通过用户输入的内存分配器来分配内存. 创建好Instance,就可以用Instance枚举所有可用的Vulkan…
原文摘自Vulkan入门流程 Vulkan是Khronos Group(OpenGL标准的维护组织)开发的一个新API,它提供了对现代显卡的一个更好的抽象,与OpenGL和Direct3D等现有api相比,Vulkan可以更详细的向显卡描述你的应用程序打算做什么,从而可以获得更好的性能和更小的驱动开销.Vulkan的设计理念与Direct3D 12和Metal基本类似,但Vulkan作为OpenGL的替代者,它设计之初就是为了跨平台实现的,可以同时在Windows.Linux和Android开发…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 What are validation layers? Vulkan API的设计核心是尽量最小化驱动程序的额外开销,所谓额外开销更多的是指向渲染以外的运算.其中一个具体的表现就是默认条件下,Vulkan API的错误检查的支持非常有限.即使遍历不正确的值或者将需要的参数传递为空指针,也不会有明确的处理逻辑,并且直接导致崩溃或者未定义的异常行为.之所以这样,是因为Vulkan要求每…
Vulkan(1)用apispec生成Vulkan库 我的Vulkan.net库已在(https://github.com/bitzhuwei/Vulkan.net)开源,欢迎交流. apispec.html 在Vulkan SDK的安装文件夹里,有一个Documentation\apispec.html文件.这是一个由代码生成的对Vulkan API的说明.它包含了Vulkan API的枚举类型.结构体.函数声明以及这一切的详细注释. 由于它是自动生成的,所以其格式非常规则.只需将少数几处<b…
[译]Vulkan教程(06)验证层 What are validation layers? 什么是验证层? The Vulkan API is designed around the idea of minimal driver overhead and one of the manifestations of that goal is that there is very limited error checking in the API by default. Even mistakes…
[译]Vulkan教程(02)概况 这是我翻译(https://vulkan-tutorial.com)上的Vulkan教程的第2篇. This chapter will start off with an introduction of Vulkan and the problems it addresses. After that we're going to look at the ingredients that are required for the first triangle.…
CSharpGL(56)[译]Vulkan入门 本文是对(http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial50/tutorial50.html)的翻译,作为学习Vulkan的一次尝试. 不翻译的话,每次都在看第一句,那就学不完了. Background 背景 You've probably heard by now quite a bit about Vulkan, the new Graphics API from Khronos (the non profit…
Vulkan是Khronos组织制定的"下一代"开放的图形显示API,是与DirectX12可以匹敌的GPU API标准.Vulkan是基于AMD的Mantle API演化而来,目前Vulkan 1.0标准已经完成并正式发布. 上一代的OpenGL|ES并不会被遗弃,还会继续发展,很有可能OpenGL|ES变为Vulkan的简化API. Vulkan的优势 与OpenGL|ES相比Vulkan的优势: l  更简单的显示驱动层 Vulkan提供了能直接控制和访问底层GPU的显示驱动抽象…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 相信很多人在开始学习Vulkan开发的起始阶段都会在开发环境的配置上下一些功夫,那么本问将会引导大家快速的完成Vulkan在Windows下的开发环境,并使用几个常用的开发工具库. Vulkan SDK 开发Vulkan应用程序所需的最重要的组件就是SDK.它包括核心头文件.标准的Validation layers及调试工具集.和驱动Loader,如果现在这些关键词不是很明白的话,…
Vulkan是Khronos组织制定的"下一代"开放的图形显示API,是与DirectX12可以匹敌的GPU API标准.Vulkan是基于AMD的Mantle API演化而来,目前Vulkan 1.0标准已经完成并正式发布. 上一代的OpenGL|ES并不会被遗弃,还会继续发展,很有可能OpenGL|ES变为Vulkan的简化API. Vulkan 技术交流 QQ群 175250233 Vulkan的优势 与OpenGL|ES相比Vulkan的优势: l  更简单的显示驱动层 Vul…
场景一 用户AA: “亲,用 MaxCompute Java SDK 跑作业,为什么卡住不动了?”me: “有 Logview 吗?发来看下”A: “没有,我用的是SDK,没Logview” 场景二 用户BB :“亲,用 MaxCompute Java SDK 访问 Table,为什么卡住半天没反应?”me:“卡在哪一行了?”B:"就 RestClient retry 然后卡住了" 去繁就简 用户 A 的问题在于没有 instance 的 logview,导致无法追踪 instance…
Vulkan是Khronos组织制定的“下一代”开放的图形显示API.是与DirectX12能够匹敌的GPU API标准. Vulkan是基于AMD的Mantle API演化而来,眼下Vulkan 1.0标准已经完毕并正式公布. 上一代的OpenGL|ES并不会被遗弃.还会继续发展,非常有可能OpenGL|ES变为Vulkan的简化API. Vulkan 技术交流 QQ群 175250233 Vulkan的优势 与OpenGL|ES相比Vulkan的优势: l  更简单的显示驱动层 Vulkan…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 相信很多人在开始学习Vulkan开发的起始阶段都会在开发环境的配置上下一些功夫,那么本问将会引导大家快速的完成Vulkan在Windows下的开发环境,并使用几个常用的开发工具库. Vulkan SDK 开发Vulkan应用程序所需的最重要的组件就是SDK.它包括核心头文件.标准的Validation layers及调试工具集.和驱动Loader,如果现在这些关键词不是很明白的话,…
[译]Vulkan教程(13)图形管道基础之Shader模块 Shader modules Unlike earlier APIs, shader code in Vulkan has to be specified in a bytecode format as opposed to human-readable syntax like GLSL and HLSL. This bytecode format is called SPIR-V and is designed to be used…
[译]Vulkan教程(03)开发环境 这是我翻译(https://vulkan-tutorial.com)上的Vulkan教程的第3篇. In this chapter we'll set up your environment for developing Vulkan applications and install some useful libraries. All of the tools we'll use, with the exception of the compiler,…
[译]Vulkan教程(01)入门 接下来我将翻译(https://vulkan-tutorial.com)上的Vulkan教程.这可能是我学习Vulkan的最好方式,但不是最理想的方式. 我会用“driver(驱动程序)”这样的方式翻译某些关键词语,在后续的文字中,则只使用英文.这可以减少歧义,且使译文易读. Introduction 入门 About E-book Tutorial structure About 关于 This tutorial will teach you the bas…