Tolerance (定义发票允差)】的更多相关文章

(N) AP > Setup > Invoice > Tolerance (定义发票允差) 这里只对价格进行了设置,其他保持了默认.To set tolerance levels for your invoices:In the Invoice Tolerances Template window, select the check box for each tolerance you want toenforce, and enter tolerance levels for your…
2014-07-08 Created By BaoXinjian…
1.编辑公司代码 T-Code:OX02 路径:IMG >企业结构Enterprise >定义Definition >财务会计 Financial Accounting>编辑, 复制, 删除, 检查公司代码Edit,Copy,Delete,Check Company Code 新建公司代码:S225 系统里的标准公司模板:CN01 先复制~再编辑~~ 一般都复制系统中的标准模板~再编辑公司代码里面的具体信息~~这里面的币种就是以后公司的本位币币种~~继续输入公司的详细信息~~ 保存…
LIBSVM 使用的一般步骤是:1)准备数据集,转化为 LIBSVM支持的数据格式 :[label] [index1]:[value1] [index2]:[value2] ...即 [l类别标号] [特征1]:[特征值] [特征2]:[特征值] ...2)对数据进行简单的缩放操作(scale):(为什么要scale,这里不解释了)3)考虑选用核函数(通常选取径函数,程序默认):4)采用交叉验证(一般采用5折交叉验证),选择最佳参数C与g :5)用得到的最佳参数C与g 对整个训练集进行训练得到S…
Topology and Geometry in OpenCascade-Edge eryar@163.com 摘要Abstract:本文简要介绍了几何造型中的边界表示法(BRep),并结合程序说明OpenCascade中的边界表示的具体实现,即拓朴与几何的联系.对具有几何信息的拓朴结构顶点(vertex).边(edge).面(face)进行了详细说明.本文只对拓朴边数据进行说明,着重介绍了OpenCascade中两个种特别的边缝合边(seam edge)和退化边(degenerated edg…
详见链接:http://bbs.erp100.com/thread-272866-1-1.html1. P2P lifecycleP2P是procure to pay的缩写,p2p循环值得就是采购到付款的周而复始,循环往复的过程.主要包含六个大的环节,需求(demand),找源(source),订购(order),接收(receive),开票(invoice),付款(pay),其周而复始,循环往复的过程如下图所示:2. 细化流程图3. 业务管理块及功能点3.1. 需求管理3.1.1. 内部请购内…
集成的计划 生产过程中的生产工序和检验工序逐渐变得更为相互依赖或者说被组合在一起.从而使来自生产和质量检验领域的工作小组共同创建工艺流程. 检验工序 可以把QM检验特性集成到生产计划(PP)模块的工作计划和生产处理作业中.可以为一道生产工序创建特性(检验特性或过程特性)并可把测试设备作为生产资源和工具进行分配.可以在相同的生产工序中组合生产和检验作业.在所有其他方面,此工序被看作一道生产工序. 检查批量 当创建一份生产订单时,系统也为管理所有工序的检验说明和检验结果而创建一个特殊的检验批量记录.…
 李  颖 (济南钢铁股份有限公司 装备部,山东 济南 250101) 摘 要:介绍了Oracle Purchasing模块中采购单据的管理与控制,结合实例,分析了各状态下可采取的控制活动及控制活动对单据的影响. 关键词:ERP:采购管理:采购单据:单据状态:单据控制 中图分类号:C931.9 文献标识码:B 文章编号:1004-4620(2005)05-0051-02 <font class="relatedlink" face="Times New Roman&…
EBS採购模块中的高速接收和高速接收事务 (版权声明.本人原创或者翻译的文章如需转载,如转载用于个人学习,请注明出处.否则请与本人联系,违者必究) 高速功能是一个高速输入收货和接收事务的方法. 在收货窗体上,假设你在查找期望收货窗体上指定了或者隐式指定了来源类型(你假设你输入了.比方.採购订单编号,就隐式指定了来源类型),那么就能够使用高速功能.在接收事务窗体.不论查找接收事务窗体上的搜索条件,高速功能都是可用的. 在行上的随意手工操作都会禁用高速button,且直到你再次点击查找button才…
关节 布料 关节 铰链关节(Hinge     Joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量过大超过链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力. 固定关节(Fixed     Joint):将两个物体永远以相对的位置固定在一起,即使发生物理改变,它们之间的相对位置也不会发生改变. 弹簧关节(Spring     Joint):将两个物体以弹簧的形式绑定在一起,挤压它们会得到 向外的推力,拉伸它们会得到两边对中间的拉力.  铰链关节(HingeJoint) 在  Unity3D  基本关…