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一篇文章带你了解设计模式原理--UML图和软件设计原则 我们在学习过程中可能并不会关心设计模式,但一旦牵扯到项目和面试,设计模式就成了我们的短板 这篇文章并不会讲到二十三种设计模式,但是会讲解设计模式的设计原则以及设计依据和最明显的图形表示 或许我们只有先去了解设计模式的来源才能真正理解设计模式吧 我们该篇会提及到以下内容: 设计模式概述 UML图 软件设计原理 设计模式概述 既然我们要讲述设计模式原理,自然就需要先来了解设计模式了 软件设计模式产生背景 其实我们软件的很多概念往往来自于其他专业…
写在前面 本文属于Java软件设计原则系列文章的其中一篇,后续会继续分享其他的原则.想以最简单的方式,最直观的demo去彻底理解设计原则.文章属于个人整理.也欢迎大家提出不同的想法. 首先是一些理论性知识 定义 开闭原则,The Open-Closed Principle (OCP). 一个软件实体,如类.模块和函数对扩展开放,对修改关闭. 优点 稳定性.开闭原则要求扩展功能不修改原来的代码,可以让软件系统在变化中保持稳定. 扩展性.开闭原则要求对扩展开放,通过扩展提供新的或改变原有的功能,让软…
学习设计原则是学习设计模式的基础.在实际开发过程中,并不要求所有代码都遵循设计原则,我们要考虑人力.时间.成本.质量,不能刻意追求完美,但要在适当的场景遵循设计原则,这体现的是一种平衡取舍,可以帮助我们设计出更加优雅的代码结构. 下面我整理了七大软件设计原则精华总结,再不会找我. 1.Tom弹架构:开闭原则(Open-Closed Principle,OCP) 2.Tom弹架构:依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle,DIP) 3.Tom弹架构:单一职责原则(…
UML类图的补充及软件设计原则 UML 从目标系统的不同角度出发,定义了用例图.类图.对象图.状态图.活动图.时序图.协作图.构件图.部署图等 9 种图. 1.uml补充 统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是用来设计软件的可视化建模语言.它的特点是简单.统一.图形化.能表达软件设计中的动态与静态信息. 1.1 类图概述 类图(Class diagram)是显示了模型的静态结构,特别是模型中存在的类.类的内部结构以及它们与其他类的关系等.类图不显示暂时性的信…
HTTL (Hyper-Text Template Language) 是一个高性能的开源JAVA模板引擎, 适用于动态HTML页面输出, 可替代JSP页面, 指令和Velocity相似.作者是阿里巴巴工程师梁飞,本文是在拜读了HTTL的设计原则之后提炼出的部分通用设计原则. 模型划分原则 按实体域,服务域,会话域划分. 不管你做一个什么产品,都一定有一个被操作的主体,比如:服务框架管理的Service,任务框架管理的Task,Spring管理的Bean等,这就是实体域. 即然有被操作者,就一定…
理论性知识 定义 单一职责原则, Single responsibility principle (SRP): 一个类,接口,方法只负责一项职责: 不要存在多余一个导致类变更的原因: 优点 降低类的复杂度 提高类的可读性 提高系统的可维护性 降低变更引起的风险 特别说明 在我们的实际开发中,很多类或者方法都不完全符合单一职责原则.其实设计原则就是一种指导思想, 并不是要求开发人员必须遵守.根据实际业务需求,在能满足的情况下,尽可能去满足设计原则,这样才更有利于项目的后期维护和优化. 代码实战 非…
理论性知识 定义 接口隔离原则, Interface Segregation Principle,(ISP). 一个类对应一个类的依赖应该建立在最小的接口上: 建立单一接口,不要建立庞大臃肿的接口: 尽量细化接口,接口中的方法尽量少. 优点 符合高内聚,低耦合的设计思想: 使类具有很好的可读性,可扩展性和可维护性: 代码实战demo 本次我们以动物场景为例 不遵守接口隔离原则的demo 首先定义一个动物接口,存在吃,飞,游泳3个行为方法,如下图 接下来定义一个cat类,实现动物接口.因为猫只有e…
理论性知识 定义 依赖倒置原则,Dependence Inversion Principle (DIP) 高层模块不应该依赖低层模块.二者都应该依赖其抽象. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象. 针对接口编程,不要针对实现编程. 在我们的程序中,高层模块可以理解成调用方,低层模块可以理解为被调用方.抽象就是指接口或抽象类,细节就是实现类. 优点 减少类之间的耦合,提高系统稳定性,提高代码可读性和可维护性,降低修改程序造成的风险. 实现开闭原则的前提就是要实现依赖倒置原则 代码实战 商城展售手机…
前言:很久之前就想动笔总结下关于软件设计的一些原则,或者说是设计模式的一些原则,奈何被各种bootstrap组件所吸引,一直抽不开身.群里面有朋友问博主是否改行做前端了,呵呵,其实博主是想做“全战”,即各方便都有战斗力.关于设计模式,作为程序猿的我们肯定都不陌生.博主的理解,所谓设计模式就是前人总结下来的一些对于某些特定使用场景非常适用的优秀的设计思路,“前人栽树,后人乘凉”,作为后来者的我们就有福了,当我们遇到类似的应用场景的时候就可以直接使用了.关于设计模式的原则,博主将会在接下来的几篇里面…
前言:上篇C#软件设计——小话设计模式原则之:依赖倒置原则DIP简单介绍了下依赖倒置的由来以及使用,中间插了两篇WebApi的文章,这篇还是回归正题,继续来写写设计模式另一个重要的原则:单一职责原则. 软件设计原则系列文章索引 C#软件设计——小话设计模式原则之:依赖倒置原则DIP C#软件设计——小话设计模式原则之:单一职责原则SRP C#软件设计——小话设计模式原则之:接口隔离原则ISP C#软件设计——小话设计模式原则之:开闭原则OCP 一.原理介绍 1.官方定义 单一职责原则,英文缩写S…