前言 跟着LearnOpenGL上学着做项目,的确对于知识掌握得更清晰一些了. 第一个项目 第一个项目,是关于简单的熟悉矩阵变换的,创建了10个立方体,代码如下. // 视图矩阵,看作是一个照相机 glm::mat4 view; view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -6.0f)); view = glm::rotate(view, glm::radians(15.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));…
Joy of Flight 题目连接: http://codeforces.com/gym/100531/attachments Description Jacob likes to play with his radio-controlled aircraft. The weather today is pretty windy and Jacob has to plan flight carefully. He has a weather forecast - the speed and d…
参考:http://blog.csdn.net/kandyer/article/details/12449973 坐标系 世界坐标系:绝对坐标 物体坐标系:以物体自身为原点的坐标系 摄像机坐标系:以摄像机自身为原点,特殊的物体坐标系 惯性坐标系:原点与物体坐标系相同,轴与世界坐标系平行 变换 1 视图(观察)变换(Viewing Transformations):确定照相机的位置的过程 2 模型变换(Modeling Transformations):确定物体位置的过程 3 投影变换(Proje…
SVG元素可以通过缩放,移动,倾斜和旋转来变换-类似HTML元素使用CSS transform来变换.然而,当涉及到坐标系时这些变换所产生的影响必然有一定差别.在这篇文章中我们讨论SVG的transform属性和CSS属性,包括如何使用,以及你必须知道的关于SVG坐标系变换的知识. 这是我写的SVG坐标系统和变换部分的第二篇.在第一篇中,包括了任何要理解SVG坐标系统基础的需要知道的内容:更具体的是, SVG viewport, viewBox 和 preserveAspectRatio 属性.…
http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2012/07/12/2476413.html 什么是View Transform 我们可以用照相机的原理来阐释3D图形的绘制过程,想象一下,我们在摄影的时候都需要做哪些工作,大致可分为如下几个步骤 摆放好待拍摄的物品,或者人物. 调整好拍摄角度. 调整焦距. 拍摄. 好了,来分析一下,上面的第一步就相当于世界变换了,将一个模型置于一个公认的坐标系中,这里所谓的公认,也就是大家都遵守的,目的是保证待拍摄的物体和照相机…
原文作者讲得太好了,唯有这篇让我对视图矩阵了解的清晰了很多. ---------------------------------------------------------------------------- 什么是View Transform 我们可以用照相机的原理来阐释3D图形的绘制过程,想象一下,我们在摄影的时候都需要做哪些工作,大致可分为如下几个步骤 摆放好待拍摄的物品,或者人物. 调整好拍摄角度. 调整焦距. 拍摄. 好了,来分析一下,上面的第一步就相当于世界变换了,将一个模型置…
现在开始学习3D基础相关的知识,本系列的数学相关笔记是基于阅读书籍<3D数学基础:图形与游戏开发>而来,实现代码使用AS3,项目地址是:https://github.com/hammerc/hammerc-Snake3D-as3与https://github.com/hammerc/hammerc-Snake3D-as3-examples,而3D类库代码则是模仿Away3D的设计来编写的,实现上尽可能模仿Away3D,部分修改的地方学习笔记中会进行特别说明. 言归正传,先看看2D方面,对于2D…
通过本文的上篇 OpenGL 的空间变换(上):矩阵在空间几何中的应用 ,我们了解到矩阵的基础概念.并且掌握了矩阵在空间几何中的应用.接下来,我们将结合矩阵来了解 OpenGL 的空间变换. 在使用 OpenGL 的应用程序中,当我们指定了模型的顶点后,顶点依次会变换到不同的 OpenGL 空间中: 世界空间 模型空间(也称为对象空间) 视图空间(也称为视点空间.摄像机空间) 裁剪空间 标准设备坐标空间 窗口空间 在经过这一系列的空间变换之后,顶点才会被显示在屏幕上. 世界空间(World Sp…
前言 DirectX11 With Windows SDK完整目录:http://www.cnblogs.com/X-Jun/p/9028764.html 由于考虑后续的项目需要有一个比较好的演示环境,因此这里将先从摄像机这个专题入手.在这之前,需要复习一下有关世界矩阵和观察矩阵的内容. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 世界矩阵和观察矩阵 若已知物体所…
搬运自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/#3d 为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,我们需要用到几个变换矩阵,最重要的几个分别是模型(Model).观察(View).投影(Projection)三个矩阵.我们的顶点坐标起始于局部空间(Local Space),在这里它称为局部坐标(Local Coordinate),它在之后会变为世界坐标(World Coo…