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NGUI学习笔记汇总,适用于NGUI2.x,NGUI3.x 一.NGUI的直接用法 1. Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加.(注:用Component添加无效). 2. Attach an Anchor:表示为该物体添加了UIAnchor脚本,作用是避免像素偏移的问题 3. Attach UIStretch:表示为该物体添加了UIStretch脚本,提供缩放功能 4. Make Pixel Perfect:表示自动为你…
上次笔记实现了游戏商城的UI界面,没有实现动态数据绑定,所以是远远不够的.今天采用NData来做一个商城. 如果你之前没看过,可以参考上一篇博客   NGUI 学习笔记实战——制作商城UI界面  http://www.cnblogs.com/chongxin/p/3876575.html 一.NData介绍以及优点        大体来说NData就是一个NGUI 的 MVVM 框架插件,如果你问我什么是MVVM,我也只能说类似于MVC,至于什么是MVC………… 说道NData的优点,我们先来看…
http://www.cnblogs.com/chongxin/p/3876575.html Unity3D的uGUI听说最近4.6即将推出,但是目前NGUI等UI插件大行其道并且已经非常成熟,所以我们还是先看眼前吧. 一.实现思想 商城的功能是很多游戏都拥有的,按下一个界面按钮,弹出一个窗体. 然后是商城中的商品可以拖动,既可以用手,也可以用滑条等等,至于点击购买就不单单是UI层的事了.等到实现NDate的时候再进行讨论. 二.实现背景 1.NGUI->Open->Prefab tool b…
来个前言: 作为一个U3D程序员,自然要写一写U3D相关的内容了.想来想去还是从UI开始搞起,可能这也是最直观同时也最重要的部分之一了.U3D自带的UI系统,也许略坑,也没有太多介绍的价值,那么从今天开始就记录一下主流的UI插件-NGUI吧. NGUI版本: v3.6.8 学习笔记一 假定大家都已经将ngui导入到了项目中,这里需要注意,插件(.package)的存放路径不能有中文,否则会导致解压失败. 导入之后可以看到几个文件夹咯,Editor,Examples,Resources,Scrip…
在Unity3D中可以使用自带的Animation制作任意形式的动画,不过我们这篇笔记主要是学习和使用NGUI提供的Tween动画.NGUI提供的Tween库功能较为简单,主要是用来实现NGUI自身需要的一些缓动效果,同时我们也可以使用NGUI的Tween来实现一些简单的动画效果. Tween组件 我们选中添加到舞台的任意UI组件右键就能看到添加Tween的菜单,如图: 我们通过选择添加对应的缓动组件就可以添加对应的缓动效果了,下面先简单的看一下NGUI提供的缓动组件的功能: Alpha:透明度…
学习NGUI一直断断续续的,目前打算做一个总结的笔记. 我使用的是比较老的3.6.0版本. 1.使用NGUI,需要开启“Edit”->“Project Settings”->“Physics”里的“Raycasts Hit Tiggers”选项,否则无法使用交互系统,当前该选项是默认开启的. 2.NGUI控件要添加 Box Collider 组件才可以接受交互事件: 3.如果要让按钮上的文本也可以根据按钮的状态改变颜色,可以再在按钮上添加另一个Button组件,然后把组件的Target设置为文…
下面我们来看看游戏UI开发中比较核心的开发,我称为列表开发,比如背包和各种形式不一的列表等,下面我们来看几个具体的样例:   基本上就是一些重复的制作好的多个UI控件进行排列,同时可以支持滚动,当然,高级一点的话也可能需要支持拖拽操作等. 下面我们来学习一下这些功能该如何使用NGUI实现,最后再给出一个具体的示例. 基础控件 NGUI已经帮助我们设计好了相关的组件,所以我们要实现上面的效果不需要从头开始,只要学会使用NGUI提供的相关的脚本即可,非常简单. ScrollView 即滚动视口组件,…
1.NGUI中UI的深度关系(新版NGUI 3.9): 在同一个Panel中,不管同不同Altas,各个UI的顺序受Depth影响 在不同Panel中,UI的顺序受Panel的Depth影响 例如Panel_1里有个Button,Panel_1的Depth为1,而Panel_2的Depth为0,则不管Panel_2中的UI的Depth怎样,永远显示在Button之下 旧版的复杂关系在新版取消,Z轴也取消,现在不可通过Z轴设置顺序了. 2.[NGUI]如何动态添加回调函数并添加参数: // 创建新…
所有的Sprite使用前,得先准备个图集,然后选择里面的图片进行填充 UISprite里面有几个属性做个笔记: Type: Smple:除了显示内容从图集里面获取外,其他都和Texture一样的绘制 Sliced:这个模式支持九宫格拉伸,让四个角落的图片不变型,点击Sprite右侧的Edit按钮可以进行Sprite数据的编辑,设置Border的值即可. Tiled:瓦片填充,会平铺进行填充 Filled:这个主要用来做技能CD.进度条等用.FillDir设置填充的模式(360度扇形,水平,垂直等…
动态加载UI 我们进入一个场景后,如果将这个场景所有可能用到的UI都直接放在场景中做好,由于要在进入场景时就部署好所有的UI对象,那么当UI对象较多时会碰到的问题是:1.初始化场景会产生非常明显的卡顿.2.所有UI都在场景中导致占用大量的内存. 所以我们需要对UI组件进行动态加载和销毁,当需要打开指定的UI时,动态的创建出这个UI对象,而当关闭这个UI对象之后,可以对其进行销毁从而释放出内存. 将UI制作成一个预制件 我们可以在场景中制作好一个UI,然后将其保存成一个预制件后从场景中移除,然后我…
我们开发移动端游戏的时候,一般都会选择Constrained/FixedSize的缩放模式来保证图片在不同的分辨率下相对于屏幕的尺寸保持一致,但是对于屏幕自适应来说,这还是不够的,不同的手机存在不同的高宽比,所以需要引入相对位置的概念. NGUI作为一款成熟的UI插件,为我们提供了成熟的屏幕自适应技术. Anchor组件 我们可以创建一个Anchor组件到舞台,Anchor即锚点,其作用是可以指定为摄像机的9个点(分别是:上左.上.上右.左.中.右.下左.下和下右)为其锚点,当摄像机的尺寸变化(…
精灵(Sprite).图集(Atlas)和贴图(Texture)的区别 图集:由多张小图拼合而成的一张大图,其好处是降低DrawCall的次数.减少载入内存的次数和方便管理同一类型的小图.一般图集都会携带一个配置文件用来记录每张小图的名称和区域信息等. 精灵:图集上的一个小图即为一个精灵. 贴图:比如游戏中的背景图等较大的图片,如果不作为图集的一部分打包,而是直接使用,那么可以称为一个贴图. 标签(Label)和字体(Font) 标签:用来显示文本的控件. 字体:NGUI中存在两种字体. 静态字…
Anchors 的作用 类似Android里面的.9格式图片的功能, 边框可以随着文字变大而变大. 实现方法: 用NGUI 创建一个Sprite, 命名为TextBg, 一个Label, Label的Overflow属性设置为Resize Freely. 将TextBg的Anchors 的type设置为Unified, Target设置为Label:…
属性说明 Overflow: ShrinkContent : 如果文本超出文本框宽度,会自动缩小文本size,使其显示完整 ClampContent : 文本大小固定,超出文本框的部分不会显示,也不会自动换行 ResizeFreely   :  文本框宽高自适应文本的宽高 Spacing: x:文本字符水平间隔 y:文本字符垂直间隔 MaxLines: 值为0时,行数不限:值大于0,为最大行数 Encoding: 是否支持表情和表情颜色,选中之后会出现Symbols枚举 None:不支持表情 U…
在UGUI中,EventSystem实现了所有关于交互方面的功能,和NGUI不一样的地方是,我们终于可以摆脱添加Box Collider了! 下面我们来学习一下. 对于按钮来说,直接有onClick的事件,我们可以直接在编辑器中方便的通过拖拽来实现响应函数的赋值,这点和NGUI是一样的,如下: 代码使用onClick方法可以看这里:http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4343618.html Event Trigger Event Trigger和NGUI中的Eve…
UGUI是Unity3D4.6官方提供的UI系统,支持2D和3D UI的开发. Unity3D UI史 OnGUI 在Unity4.6之前,官方提供的是OnGUI函数来开发UI界面,当然问题也比较多,首先不支持可视化开发,其次UI始终位于所有3D对象的上方,无法实现在UI上添加3D模型的效果. 现在一般这套系统多用来在Unity编辑器中开发界面或者快速搭建一些调试界面时使用. NGUI 大名鼎鼎的NGUI是可以看做是开发Unity游戏必备的插件,支持可视化开发,同时也支持2D和3D UI的开发,…
之前听说过webpack,今天想正式的接触一下,先跟着webpack的官方用户指南走: 在这里有: 如何安装webpack 如何使用webpack 如何使用loader 如何使用webpack的开发者服务器 一.安装webpack 你需要之前安装node.js $ npm install webpack -g 安装成功后,便可以使用webpack命令行了. ok,开始工作! 二.新建一个空目录,名字为myApp,文件如下 entry.js document.write("It works.&qu…
1.  开始 这几天,看了李炎恢老师的<PHP第二季度视频>中的“章节7:创建TPL自定义模板”,做一个学习笔记,通过绘制架构图.UML类图和思维导图,来对加深理解. 2.  整体架构图 3.  UML类图 4.  思维导图 (右键查看图片可放大) 5.  PHP代码 我已经把有关这部分PHP代码,上传到git.oschina.net上,可以在 https://git.oschina.net/andywww/myTest 的文件夹template_Study下看到相关的完整代码. templa…
1.开始 最近开始学习李炎恢老师的<PHP第二季度视频>中的“章节5:使用OOP注册会员”,做一个学习笔记,通过绘制基本页面流程和UML类图,来对加深理解. 2.基本页面流程 3.通过UML类图解析: 4.PHP代码: 我已经把有关这部分PHP代码,上传到git.oschina.net上,可以在 https://git.oschina.net/andywww/myTest 的文件夹 login1下看到相关的完整代码. (完.)…
2014年暑假c#学习笔记 一.C#编程基础 1. c#编程基础之枚举 2. c#编程基础之函数可变参数 3. c#编程基础之字符串基础 4. c#编程基础之字符串函数 5.c#编程基础之ref.out参数 二.C#winform编程 1.C#WinForm基础制作简单计算器 2.C#WinForm基础Email分析器 3.C#WinForm基础累加器 4.C#WinForm基础图片(显示和隐藏) 5.C#WinForm基础登陆失败三次退出系统 6.C#WinForm基础城市选择器 三.c#面向…
2014年暑假JAVA GUI编程学习笔记目录 1.JAVA之GUI编程概述 2.JAVA之GUI编程布局 3.JAVA之GUI编程Frame窗口 4.JAVA之GUI编程事件监听机制 5.JAVA之GUI编程窗体事件 6.JAVA之GUI编程Action事件 7.JAVA之GUI编程鼠标事件 8.JAVA之GUI编程键盘码查询器 9.JAVA之GUI编程列出指定目录内容 10.JAVA之GUI编程弹出对话框Dialog 11.JAVA之GUI编程菜单 12.JAVA之GUI编程打开与保存文件…
原文地址:seaJs学习笔记2 – seaJs组建库的使用 我觉得学习新东西并不是会使用它就够了的,会使用仅仅代表你看懂了,理解了,二不代表你深入了,彻悟了它的精髓. 所以不断的学习将是源源不断. 最近在学习seaJs和AngualrJs的指令和服务,感觉angularjs实在太强大了,好吧,步入主题,今天在深入了解seaJs的时候发现了一款神器,不过这款神奇貌似没有更新和维护了,但我测试了一下,还是可以用的. 这款神奇就是SeaJS 组件库 ,Sea.js 是一个适用于 Web 浏览器端的模块…
CSS学习笔记 2016年12月15日整理 CSS基础 Chapter1 在console输入escape("宋体") ENTER 就会出现unicode编码 显示"%u5B8B%u4F53" 就是\5B8B\4F53 font-family: 中文,英文,最好的是unicode编码 eg. font-family: "SimSun","SimHei",sans-serif; 字体名称 英文名称 Unicode 编码 宋体 S…
HTML学习笔记 2016年12月15日整理 Chapter1 URL(scheme://host.domain:port/path/filename) scheme: 定义因特网服务的类型,常见的为http host: 定义域主机(http的默认主机是www) domain: 定义因特网域名 port: 定义端口号,默认是端口80 path: 网页在服务器上的路径 filename: 文件名称 htm & html 文件名的区别: 之前的老版本系统只支持显示3位的文件名后缀,所以使用htm 现…
今天要学习的这篇文章写的算是比较早的了,大概在DX11时代就写好了,当时龙书11版看得很潦草,并没有注意这篇文章,现在看12,觉得是跳不过去的一篇文章,地址如下: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee417025(v=vs.85).aspx . 我本意是记录下学习笔记,但可能写成了翻译,但这也没有办法的事,MSDN的写作风格就是简单凝练,缺少参考索引,所以看MSDN往往也就是读完正文,点点加有超链接的名词,顶多再跑…
ucos另一种任务间通信的机制是消息(mbox),个人感觉是它是queue中只有一个信息的特殊情况,从代码中可以很清楚的看到,因为之前有关于queue的学习笔记,所以一并讲一下mbox.为什么有了queue机制还要用mbox呢,只要设置queue的msg只有一个不就行了?其实很简单,就是为了节约资源,因为使用queue的话需要专门描述queue的机构体os_q,同时需要分配一段内存用来存放msg,而如果直接使用mbox机制的话,就好多了,节约..... 首先从mbox的创建开始,mbox创建的函…
使用ucos实时操作系统是在上学的时候,导师科研项目中.那时候就是网上找到操作系统移植教程以及应用教程依葫芦画瓢,功能实现也就罢了,没有很深入的去研究过这个东西.后来工作了,闲来无聊就研究了一下这个只有几千行代码的操作系统,也没所有的代码都看,只是看了其中部分内容.自己还自不量力的尝试着去写过简单的操作系统,最后写着写着就被带到了ucos的设计思路上了,后来干脆就“copy”代码了,虽说对操作系统内核的理解有很大的帮助,但是很是惭愧啊,智力不够,对操作系统内核的设计者更加仰慕,O(∩_∩)O哈哈…
自从2015年花了2个多月时间把Hadoop1.x的学习教程学习了一遍,对Hadoop这个神奇的小象有了一个初步的了解,还对每次学习的内容进行了总结,也形成了我的一个博文系列<Hadoop学习笔记系列>.其实,早在2014年Hadoop2.x版本就已经开始流行了起来,并且已经成为了现在的主流.当然,还有一些非离线计算的框架如实时计算框架Storm,近实时计算框架Spark等等.相信了解Hadoop2.x的童鞋都应该知道2.x相较于1.x版本的更新应该不是一丁半点,最显著的体现在两点: (1)H…
1.函数调用的四种方式 第三种:构造函数调用 如果构造函数调用在圆括号内包含一组实参列表,先计算这些实参表达式,然后传入函数内.这和函数调用和方法调用是一致的.但如果构造函数没有形参,JavaScript构造函数调用的语法是允许省略实参列表和圆括号的. 如: var o=new Object(); //->等价于 var o=new Object;   第四种:使用call()与apply()间接调用(放在后面详细说明)   2.函数的实参与形参——可选形参 先看一个例子: function g…
1.函数命名规范 函数命名通常以动词为前缀的词组.通常第一个字符小写.当包含多个单词时,一种约定是将单词以下划线分割,就像"like_Zqz()". 还有一种就是"likeZqz()".有些些函数是用作内部用的或者为私有函数通常以一条下划线为前缀,就像"_zqzName()".   2.以表达式方式定义的函数 如: var zqz=function (){ return "zhaoqize"; } 在使用的时候必须把它赋值给一…