Unity3d 实时折射和反射】的更多相关文章

这里只是张贴在实时折射和脚本反思shader, 大约NGUI第一部分请下载. 这个版本的主要缺点是折射平面部Layer必须是water层.假设有专家谁可以摆脱这一个.请记得把代码回该条,谢谢! Water.cs using UnityEngine; using System.Collections; using System; using System.Collections.Generic; /// <summary> /// 水面 /// </summary> [AddComp…
原文链接:http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=3162&fid=2 Unity没有原生的实时镜面反射Shader,分享几个自己写的,希望能抛砖引玉. 包里4个文件Mirror.cs :与shader互动的脚本,使用这组材质同时要把这个脚本拖给使用的物体才能生效Mirror-BumpSpec.shader 实时镜面反射shader 可以配合法线贴图一起用 适用于平面物体Mirror-AlphaBumpSpec.shader  实时镜面发射.透明材质,可…
Unity3d 镜面折射  网上能找到的基本上是固定管道或表面渲染的shader. 特此翻译为顶点.片段渲染的Shader, 本源代码仅仅涉及shader与cs部分, 请自行下载NGUI  unity3d 版本号:v4.3.1 RefractionMirror.cs using UnityEngine; using System.Collections; using System; /// <summary> /// 镜面折射效果 /// </summary> [AddCompon…
折射的原理是运用BTDF的一个球形高斯近似 需要考虑折射光的来源,一般会想到用环境贴图(IBL)或者grab texture,但是折射光不全都来自一个平面,所以选择环境贴图来作为折射光.这个效果主要是BTDF计算折射光,和BRDF计算物体的反射光,二者加和即是最终结果. 我们需要用到的参数  我们的最终实现公式为: fr是BRDF,ft是BTDF. Fr 我们首先复习一下BRDF,因为BTDF也要用到BRDF的知识.详细BRDF请看这篇:Unity3d 基于物理渲染Physically-Base…
http://www.lai18.com/content/506918.html 1.自生要求是很重要的,当然不是什么强迫工作之类的,而是自己有限的能力上不断的扩展兴趣上的内容. 2.用生活的眼光去发现shader的存在形式,许多灵感都来自于大自然,比如 火苗的动态抖动 像 frac/fract(time)函数,甚至小草被风吹也像frac/fract(time).http://www.glslsandbox.com/e#24095.1 3.千万不要有压力,而是动力,每次调颜色和参数都有不经意的收…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 有时候,我们并不想让物体的所有部分都反射,例如一个物体可能某些部分是玻璃材质的可以反射,而…
惊现塞拉酱 算法是Weta Digital根据siggraph2003的论文加以改进,改进之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恒,也就是说不是基于物理的,不准确 电镜下真实头发丝纤维的照片,我们发现上面有很多重叠的角质层叫做毛小皮也叫毛鳞片,他们相对根部的倾斜角度大约为3°,近似模型如下图 头发纤维的模型R为反射(reflection),T为穿透(transmission),也就是折射这里假设光有三种传播方式R, TT, TRTR是直接反射,TT是经过两次折射TRT是穿透…
先放上效果 惊现塞拉酱 算法是Weta Digital根据siggraph2003的论文加以改进,改进之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恒,也就是说不是基于物理的,不准确  电镜下真实头发丝纤维的照片,我们发现上面有很多重叠的角质层叫做毛小皮也叫毛鳞片,他们相对根部的倾斜角度大约为3°,近似模型如下图 头发纤维的模型R为反射(reflection),T为穿透(transmission),也就是折射这里假设光有三种传播方式R, TT, TRTR是直接反射,TT是经过两次折…
CSharpGL(43)环境映射(Environment Mapping)-天空盒(Skybox)反射(Reflection)和折射(Refraction) 开始 如图所示,本文围绕GLSL里的samplerCube记录天空盒(Skybox).反射(reflection).折射(refraction)的实现. 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 天空盒(Skybox) sam…
Unity3D内置了很多Shader,文档很详细,自己翻一下.便于加深印象. 首先先解释下Unity3D的Shader.Unity里面的Shaders是使用一种叫ShaderLab的语言编写的,它同微软的.FX文件或者NVIDIA的CgFX有些类似.传统意义上的vertex shader和pixel shader 还是使用标准的Cg/HLSL 编程语言编写的.(因此Unity文档里面的Shader,都是指用ShaderLab编写的代码) 然后我们来看下Unity3D自带的60多个Shader.…