本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 3.2MonoBehavior 组件父类重构 为了让我们的组件类用起来更方便,我们将上一节的代码进行重构.改写成如下: using UnityEngine; using System.Collections; namespace Assets.AndrewBox.Comp { /// <summary> /// 初始化状态 /// </summary> public enum…
本文为博主原创文章,欢迎转载,请保留出处:http://blog.csdn.net/andrewfan 3.1组件 Component 组件是Unity中最核心的一个概念,它是一切编程的基础.没有组件,也就没有了Unity编程. 打开一个新Unity工程,我们在Project面板中右键可以直接创建出一个C#脚本. 脚本的内容如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : Mono…
本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍Transform的用法.子弹射击本身很容易制作,只要制作一个子弹Prefab,再做一个发生器,使用发生器按频率产生子弹,即克隆子弹Prefab,然后为每个子弹写上运动逻辑就可以了.这本该是很简单的事情.不过问题来了,发射出去后的子弹如何处理?直接Destroy吗?这太浪费了,要知道Unity的Mon…
Unity中的基本概念 本文我们介绍Unity中的基本概念,包括:场景.游戏对象.组件.预制件.资源等. 2.1.界面概览 打开Unity之后,我们大概可以看到以上画面,以上画面中即显示了我们最常用到的面板,下面介绍它们的用途.如果有些面板你没有找到,可以通过菜单Window->[面板名称]来打开,面板名称如下列英文介绍. 注意:我会在英文面板名称的下方,给出中文的翻译,不过我们在后续的章节中,尽可能还是沿用英文称呼,这样比较准确. ① Game 游戏面板 Game面板是一个画面显示区,这里显示…
2.2Unity中的基本概念 上述介绍提到了几个概念:游戏对象.场景.资源.相机,这个小节我们来深入了解,同时进行一些实践性操作.不过首先,我们需要大概了解一下Unity的工程文件夹. 2.2.1工程文件夹 在Unity工程目录下的文件夹,大致整理如下: 文件夹名称 介绍 Assets Assets文件夹是Unity中的工程资源文件夹,Unity编辑器寻找工程路径时的搜索目标.我们所有的资源都存在这个文件夹中,后续介绍的几个文件夹都由系统自动产生. Library Library文件夹是Unit…
1.2.官方资源介绍 Unity官方提供了丰富的学习和参考资源,有以下类别: Unity手册以及API文档 Unity的官方教程 AssetStore 1.2.1 Unity手册以及API文档 前述文章中介绍过,安装Unity时,提供了可选安装包,只要安装即可获得此文档.本地文档可以在Unity安装目录找到,在线文档可以通过网址:https://docs.unity3d.com/Manual/index.html 来查阅. 一般学习的过程是,查看某个模块,通过手册详细了解此模块的细节,然后切换到…
本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan 每个游戏对象(GameObject),其存在于游戏世界,都有一个位置.朝向.大小等基本定位信息:其存于Hierarchy面板,也存在与其他GameObject的相对关系,如父子关系.兄弟关系.Unity中使用Transform来描述和操作这些属性. Transform的字面理解就是"变换"的意思,所有的GameObject,当其被创建完成之后,均自动创建了这样一个变换组件,你不需要…
本文为博主原创文章,欢迎转载,请保留出处:http://blog.csdn.net/andrewfan 1.1.下载和安装Unity 1.1.1 选取版本 首先找到Unity官方网站https://store.unity.com/cn,如果要下载最新版本,可以选择“立即下载”.不过我建议你最好下载一个稳定版本,Unity更迭版本比较快,一般当出现5.5的时候,你用5.4.x,x取最大的一个版本号,这个版本相对比较稳定. 以此类推,我写文章时的版本已经出到5.5.1,这时最好使用5.4.4. 下载…
Atitit 面向对象编程(OOP).面向组件编程(COP).面向方面编程(AOP)和面向服务编程(SOP)的区别和联系 1. 面向组件编程(COP) 所以,组件比起对象来的进步就在于通用的规范的引入.通用规范往往能够为组件添加新的能力(就像上面所讨论的), COP比OOP更进一步.通常OOP将数据对象组织到实体中.这种方法具有很多优点.但是,OOP有一个大的限制:对象之间的相互依赖关系.去掉这个限制的一个好的想法就是组件.组件和一般对象之间的关键区别是组件是可以替代的. 3.什么是面向方面编程…
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 欧拉旋转.四元数.矩阵旋转之间的差异 除了欧拉旋转以外,还有两种表示旋转的方式:矩阵旋转和四元数旋转.接下来我们比较它们的优缺点. 欧拉角 优点:三个角度组成,直观,容易理解. 优点:可以进行从一个方向到另一个方向旋转大于180度的角度. 弱点:死锁问题. 前面<[Unity编程]欧拉角与万向节死锁(图文版)>已经介绍过万向节死锁问题. 四元数 内部由四个数字(在Unity中称…
本文为博主原创文章,欢迎转载,请保留出处:http://blog.csdn.net/andrewfan Unity中关于四元数的API详解 Quaternion类 Quaternion(四元数)用于计算Unity旋转.它们计算紧凑高效,不受万向节锁的困扰,并且可以很方便快速地进行球面插值. Unity内部使用四元数来表示所有的旋转. Quaternion是基于复数,并不容易直观地理解. 不过你几乎不需要访问或修改单个四元数参数(x,y,z,w); 大多数情况下,你只需要获取和使用现有的旋转(例如…
编程标准 (Coding Standard) FreeRTOS 源代码遵守 MISRA (Motor Industry Software Reliability Association) 规范. 与 MISRA 标准有出入的地方如下: • 两个 API 函数具有两个出口点.之所以这样是为了效率. • 使用标准 C 数据类型,而不是用 typedef 将其名称重定义. • 当建立一个任务时,代码会直接处理堆栈的栈顶和栈底地址.由于不同的平台的总线宽度不同,这就需要代码中对指针变量进行算术运算.因此…
http://blog.csdn.net/hjf19790118/article/details/6919265 1.什么是面向对象编程(Object-Oriented Programming)? 面向对象编程(Object-Oriented Programming)简称OOP技术,是开发计算机应用程序的一种新方法.新思想.过去的面向过程编程常常会导致所有的代码都包含在几个模块中,使程序难以阅读和维护.在做一些修改时常常牵一动百,使以后的开发和维护难以为继.而使用OOP技术,常常要使用许多代码模…
在开始具体的学习之前,你应该先了解freeRTOS的编程标准.这能够方便你在接下来的阅读中快速的了解一些内容 的基本信息,并方便记忆.此外,良好的编程风格也是工作效率的保障. 你可以在https://www.freertos.org/FreeRTOS-Coding-Standard-and-Style-Guide.html中找到英文的原文信息. 尽管此前有人翻译过这份文档,但发布时间在很早以前,一些标准已经发生了改变.这里按照此前翻译的思路根据官方文档进行了更新和修订. 编程标准(Coding…
前言:我想大家学习C语言接触过的第一个函数应该是printf,但是我们真正理解它了吗?最近看Linux以及网络编程这块,我觉得I/O这块很难理解.以前从来没认识到Unix I/O和C标准库I/O函数压根不是一码事.Unix I/O也叫低级I/O,也叫Unbuffered I/O,是操作系统内核部分,也是系统调用:而C标准I/O函数相对也成Buffered I/O,高级I/O,一般是为了效率考虑对这些系统调用的封装.以前使用getchar()经常为输入完后的回车而出错.那是不理解标准I/O实现时的…
以写文件为例,C标准I/O库函数(printf(3) .putchar(3) .fputs(3) )与系统调用write(2) 的关 系如下图所示. 库函数与系统调用的层次关系 open .read .write .close 等系统函数称为无缓冲I/O(Unbuffered I/O)函数,因为它们位于C标 准库的I/O缓冲区的底层.用户程序在读写文件时既可以调用C标准I/O库函数,也可以直接调用 底层的Unbuffered I/O函数,那么用哪一组函数好呢? 用Unbuffered I/O函数…
开发环境:Win10.Unity5.3.4.C#.VS2015 创建日期:2016-05-09 一.简介 Off Mesh Link组件用于手动指定路线来生成分离的网格连接.例如,游戏中让行进对象上下爬梯子到达另一块网格的情景就是利用生成分离的网格连接来实现的. 1.基本操作 在场景中选中某个导航网格几何体后,在检视器视图中右击Static右侧的下拉框勾选[Off Mesh Link Generation],即可将其标记为分离的网格链接,如下图所示: 以这种方式标记的静态几何体,将在导航网格烘焙…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 粒子系统是作为组件附加到游戏对象上的,有两种添加办法. 二.方式1--添加已制作好的预制体 第1种方式是直接添加已经制作好的预制体.办法是: 1.添加游戏对象 单击菜单栏中的[GameObject]-->[Creat Empty]选项,创建一个空对象,然后将该对象换名为一个有意义的名称,比如:Particles. 2.添加粒子预制体 将需要的粒子组件预制体拖放到该空对象中.例如,拖放一个DustStorm(烟雾)到P…
有这样一个需求:假如你new了一百次Button,同时这些button的id分别赋值如btn1.id = "button1"; btn2.id = "button2";以此类推.当100个button建立后,我想直接对其第20个button进行操作,那么应该如何实现呢? 方案1:遍历这些button所在的容器的,然后通过getChildAt() 或者 getChildByName()这样的方式获取.这是常规的做法,这种做法的弊端:每次都需要遍历100次button,…
using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))] public class starTest : MonoBehaviour { private Mesh mesh; void Start() { } void Update() { } } 代码是这么写的但是编译完后发现没增加组件, 为啥呢…… 把拖到GameObject上的脚本删了然…
一.视图组件与容器组件 Android应用的绝大部分UI组件都放在android.widget包及其子包.android.view包及其子包中,Android应用的所有UI组件都继承了View类. View类有重要的子类:ViewGroup,但ViewGroup通常作为其他组件的容器使用. Android的所有UI组件都是建立在View.ViewGroup基础之上的,Android采用了“组合器”设计模式来设计View和ViewGroup:ViewGroup是View的子类,因此ViewGrou…
欧拉角的定义 在写这篇博客之前,我搜索了网上很多关于欧拉角的定义,发现大部分引用自维基百科的定义,我这里也引述一下: 维基百科定义 莱昂哈德·欧拉用欧拉角来描述刚体在三维欧几里得空间的取向.对于任何参考系,一个刚体的取向,是依照顺序,从这参考系,做三个欧拉角的旋转而设定的.所以,刚体的取向可以用三个基本旋转矩阵来决定.换句话说,任何关于刚体旋转的旋转矩阵是由三个基本旋转矩阵复合而成的. 对于在三维空间里的一个参考系,任何坐标系的取向,都可以用三个欧拉角来表现.参考系又称为实验室参考系,是静止不动…
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 万向节死锁(Gimbal Lock)问题 上文中曾经说过,欧拉旋转的顺规和轴向定义,自然造就了"万向节死锁"问题.本文主要来探索它自然形成的原因. 陀螺仪 首先,我们来了解Gimbal 究竟是个什么玩意儿.下面来自维基百科中关于Gimbal的一段引述: 平衡环架(英语:Gimbal)为一具有枢纽的装置,使得一物体能以单一轴旋转.由彼此垂直的枢纽轴所组成的一组三只平衡环架…
1.C标准库的I/O缓冲区         UNIX的传统 是Everything is a file,键盘.显示器.串口.磁盘等设备在/dev 目录下都有一个特殊的设备文件与之对应,这些设备文件也可以像普通文件(保存在磁盘上的文件)一样打开.读.写和关闭,使用的函数接口是相同的.用户程序调用C标准I/O库函数读写普通文件或设备,而这些库函数要通过系统调用把读写请求传给内核 ,最终由内核驱动磁盘或设备完成I/O操作.C标准库为每个打开的文件分配一个I/O缓冲区以加速读写操作,通过文件的FILE…
对一个进程预定义了三个流,并且这三个流可以自动的被进程使用,它们是:标准输入.标准输出.和标准错误. 标准I/O库提供缓冲的目的是尽可能减少使用read和write的次数. 标准I/O库提供了三种类型的缓冲: (1)全缓冲:在填满标准I/O缓冲区后进行实际I/O操作.对于驻留在磁盘上的文件通常是由标准I/O库实施全缓冲的.在标准I/O库方 面,flush(冲洗)意味着将缓冲区中的内容写到磁盘上.在终端驱动程序方面,flush(刷清)表示丢弃已储存在缓冲区中的数据. (2)行缓冲:当输入或输出遇到…
标准I/O的由来         标准I/O指的是ANSI C 中定义的用于I/O操作的一系列函数. 只要操作系统安装了C库,标准I/O函数就可以调用.换句话说,如果程序中使用的是标准I/O函数,那么源代码不需要任何修改就可以在其他操作系统下编译运行,具有更好的可移植性.         除此之外,使用标准I/O可以减少系统调用的次数,提高系统效率.标准I/O函数在执行时也会用到系统调用.在执行系统调用时,Linux必须从用户态切换到内核态,处理相应的请求,然后再返回到用户态.如果频繁的执行系统…
参考链接: https://www.sohu.com/a/211665096_99940808 1.Mask组件实现原理 使用模板测试,一方面使Mask对象所在区域的模板缓冲值置为1,另一方面使被Mask的对象进行模板测试,如果是1才进行渲染 2.Mask增加drawcall 3.Mask增加overdraw 如下,左边没加Mask,右边加Mask,颜色越深overdraw越大…
在一个节点下挂载一个脚本,脚本里面要使用自己节点下的其他组件 用法1 private Light light; void Start () { this.light=this.GetComponent<Light>(); this.light.....//已经可以使用了 } 用法2 public Light light;//然后把自己节点拖进这个公开的属性中,就是节点拖进自己挂的脚本的公开属性中 this.light.....//已经可以使用了…
标准I/O库处理很多细节,使得便于用户使用. 流和 FILE 对象 对于标准I/O库,操作是围绕 流(stream)进行的.当用标准I/O打开或创建一个文件时,我们已使一个流与一个文件相关联. 对于ASCII字符集,一个字符用一个字节表示.对于国际字符集,一个字符可用多个字节表示.流的定向决定所读,写的字符是单字节还是多字节. 一个流在创建的最初,并没有定向,如果对未定向的流使用多字节I/O函数,则将该流定向为款定向的,反之如果使用单字节I/O函数,则将流的定向设为字节定向的. 改变流的定向的函…
1.流和FILE对象 对于国际字符集,一个字符可以由一个以上的字节来表示.标准I/O文件流可以用来操作单字节和多字节(宽,wide)字符集.一个流的方向(orientation)决定了字符是以单字节还是多字节的方式读取,当一个流被创建时,它没有方向.如一个多字节I/O函数(见<wchar.h>)用在了没有方向的流上,那么流的方向会设为面向宽字符的.如果一个字节I/O函数用在一个没有方向的流上,那么流的方向会设为面向字节的.只有两个函数可以在设置后改变这个方向.freopen函数(简单说明)将会…