解说文件夹 塔防游戏0基础篇... 第一讲  游戏演示和资源介绍... 第二讲  游戏场景的完毕... 第三讲  预制体的制作... 第四讲  敌人的随机产生和按路径行走... 第五讲  塔防工具的产生和设计... 第六讲  敌人血条的改变和分数使用... 第七讲  鼠标控制摄像头... 第八讲  玩家生命值的使用... 视持续更新中.... 视频存放地址例如以下:http://ipd.pps.tv/user/1058663622                       或者:http://…
 cocos2d-x游戏开发实战原创视频讲座系列1之2048游戏开发 的产生 视持续更新中.... 视频存放地址例如以下:http://ipd.pps.tv/user/1058663622                       或者:http://www.iqiyi.com/u/1058663622  持续更新中~~~~~~~~~~~~~~. 第一讲 游戏的演示和工具介绍 为什么要做这个视频的教程, 了解我的知道,我是学Unity3D的. 什么爱奇艺PPS了. 有一天我看到一个站点的那…
文件夹 第一讲  游戏演示项目创建 第二讲 游戏场景的编辑 第三讲  帽子的移动 第四讲  炮弹的产生 第六讲  游戏界面的完好 第七讲 各种UI的制作 第八讲  分数和爆炸特效   视持续更新中.... watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMDAxOTcxNw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" style="…
解说文件夹 第一讲  游戏介绍和资源简单介绍 第二讲  游戏场景背景的搭建 第三讲  游戏特效预制体的制作 第四讲  游戏场景前景的显示 第五讲  瓷砖背景块 第六讲  方块的消除 第七讲  方块的交换方式一 第八讲  方块的交换方式二 第九讲  方块的消除 第十讲  方块的下落 第十一讲  方块的产生 第十二讲  金币无用消除和激活特效的产生 第十三讲  分数的产生 第十四讲  游戏剩余时间的设置 视持续更新中... . 视频存放地址例如以下:http://ipd.pps.tv/user/10…
 解说文件夹 第一讲 游戏的演示和资源介绍 第二讲 场景的建设 第三讲 玩家的移动 第四讲 对手的AI(让对手动起来) 第五讲 游戏的管理(上) 第六讲 游戏的管理(下) 第七讲 公布到Win8系统上 第八讲 公布到Win8系统上最高分分享 第九讲 公布到Windows Phone8系统上 视持续更新中. ... 视频存放地址例如以下:http://ipd.pps.tv/user/1058663622                       或者:http://www.iqiyi.com…
原文:[原创].NET 业务框架开发实战之八 业务层Mapping的选择策略 .NET 业务框架开发实战之八 业务层Mapping的选择策略 前言:在上一篇文章中提到了mapping,感觉很像在重新实现NHibernate.其实文章的本意是想反映出Richard在思考的时候的一些选择:利用现有的,还是最后自己用别的方式实现.如果一上来就说什么什么好,那太武断了,也很片面,系列文章反复的在强调一点:技术有它的适用场景,没有完美的技术.很多的朋友说本系列在近似的开发一个ORM,其实不是:ORM就是把…
原文:[原创].NET 分布式架构开发实战之三 数据访问深入一点的思考 .NET 分布式架构开发实战之三 数据访问深入一点的思考 前言:首先,感谢园子里的朋友对文章的支持,感谢大家,希望本系列的文章能够真正的对大家起到一点帮助的作用.再次感谢大家. 大家也许想问,什么时候出代码,代码一定会出的,我不想一上来就开始抛出一大堆的代码,然后讲解,架构的设计在思考的过程,思考到了,代码也就水到渠成了. 上篇文章讲述在设计之初,Richard所画出的一些草图,本篇对之前的草图做了进一步的思考. 本篇的议题…
什么是移动端WebApp 移动端WebApp: 泛指手持设备移动端的web 特点: - 类App 应用,运行环境是浏览器 - 可以包一层壳,成为App - 常见的混合应用: ionic, Cordova, appcan, uni-app - 原生应用: ReactNative, fluter - 桌面应用: Electron Mint UI 基于UniApp社区论坛多端开发实战 知识学习 GitHub - dcloudio/uni-app: uni-app 是使用 Vue 语法开发小程序.H5.…
JMeter5.4.1源码IDEA构建&二次开发(实战) 目录 JMeter5.4.1源码IDEA构建&二次开发(实战) 1.下载源码 2.导入IDEA 2.1 先设置Gradle目录 2.2导入JMeter工程 2.3设置国内Gradle源 设置gradle的下载源 2.4 执行 runGui 3.新增系统函数 整体流程 实战:新增自定义的UUID系统函数 运行测试一下 打Jar包 系统函数里面关键讲解 1.下载源码 https://jmeter.apache.org/download_…
 U3D的2D为了开发实战的新方法 (Unity3d-4.x的打飞机2D游戏开发新的方法应用 ) 大纲介绍:不使用NGUI和TK2d插件,   使用 U3D内置强大的最大的工具. 开发过程设计到例如以下内容: 从图片集中截取出 精灵. (这些与曾经的方法是不同的) 连续图片的动画制作. 对动画的编辑 Mecanim动画系统的使用 2D物理系统和碰撞检測. 游戏的简单完好(敌机的产生.背景滚动.声音.分数的实现). 会用8讲的时间来介绍. 视持续更新中.... 视频存放地址例如以下:http:…
系列文章 手牵手,使用uni-app从零开发一款视频小程序 (系列上 准备工作篇) 手牵手,使用uni-app从零开发一款视频小程序 (系列下 开发实战篇) 扫码体验,先睹为快 可以扫描下微信小程序的二维码,体验一下开发完毕的效果: 代码地址: GitHub : https://github.com/Tzlibai/uni-app-video -- Star 100+ uni-app插件市场地址: https://ext.dcloud.net.cn/plugin?id=1839 -- 插件下载量…
[Unity3D实战]方块跑酷初级开发实战(一) 欢迎大家来到LDS的博客,今天开始我们讲解一下跑酷类游戏的基本操作,本文为原创,视频请观看[ http://www.mkcode.net/html/unity_jc/chuji/monkeycuberun.html ],猴哥的视频,只要98元,就能让你这个初学者爽到不能呼吸!(●'◡'●) 这里诚信推荐猴哥的视频,讲的非常透彻,一点就透! 1.我们首先来设计方块跑酷的界面,方块跑酷的界面UI还是蛮简单的,用心去做,都是会设计好的,不对说,首先我们…
系列文章 手牵手,使用uni-app从零开发一款视频小程序 (系列上 准备工作篇) 手牵手,使用uni-app从零开发一款视频小程序 (系列下 开发实战篇) 前言 好久不见,很久没更新博客了,前段时间在深圳出差,胡吃海喝颓废了很久,不想每天下班刷抖音.打游戏虚度光阴,准备把之前做的一个小程序案例详细的介绍一下,从安装编译器开始重新开发复盘一遍,希望对初入小程序的你有所帮助. 扫码体验,先睹为快 可以扫描下微信小程序的二维码,体验一下开发完毕的效果: 源码地址: GitHub : https://…
QT5 QSS QML界面美化视频课程系列 QT原理 项目实战 C++1X STL 课程1   C语言程序设计高级实用速成课程 基础+进阶+自学 课程2   C语言程序设计Windows GDI图形绘制编程实用课程 课程3   C语言程序设计实用数据结构实战课程 课程4   C语言程序设计用户界面框架实战课程 课程5   C语言程序设计坦克世界项目实战课程像素版 课程6   C++程序设计C++11/C++14/C++17新特性详解实用 课程7   C++STL标准模板库源码分析课程 课程8  …
原文:[原创].NET 业务框架开发实战之十 第一阶段总结,深入浅出,水到渠成(后篇) .NET 业务框架开发实战之十 第一阶段总结,深入浅出,水到渠成(后篇) 前言:接着上篇来. 系列文章链接: [原创].NET 分布式架构开发实战之一 故事起源 [原创].NET 分布式架构开发实战之二 草稿设计 [原创].NET 分布式架构开发实战之三 数据访问深入一点的思考 [原创].NET 分布式架构开发实战之四 构建从理想和实现之间的桥梁(前篇) [原创].NET 分布式架构开发实战五 Framewo…
原文:[原创].NET 业务框架开发实战之九 Mapping属性原理和验证规则的实现策略 .NET 业务框架开发实战之九 Mapping属性原理和验证规则的实现策略 前言:之前的讨论一直关注在怎么从DAL中获取数据,以及数据的Mapping问题.实际上,一个业务框架最主要的作用就是简化业务逻辑的编写和开发. 本篇的议题如下: 框架的借鉴 综合考虑 系列文章链接: [原创].NET 分布式架构开发实战之一 故事起源 [原创].NET 分布式架构开发实战之二 草稿设计 [原创].NET 分布式架构开…
原文:[原创].NET 业务框架开发实战之七 业务层初步构想 .NET 业务框架开发实战之七 业务层初步构想 前言:本篇主要讲述如何把DAL和BLL衔接起来. 本篇议题如下: 1.       DAL和BLL之前的Mapping 2.       如何Mapping 3.       再次构思 系列文章链接: [原创].NET 分布式架构开发实战之一 故事起源 [原创].NET 分布式架构开发实战之二 草稿设计 [原创].NET 分布式架构开发实战之三 数据访问深入一点的思考 [原创].NET…
原文:[原创].NET 业务框架开发实战之六 DAL的重构 .NET 业务框架开发实战之六 DAL的重构 前言:其实这个系列还是之前的".NET 分布式架构开发实战 ",之所以改了名字,主要是因为文章的标题带来了不少的歧义:系列文章中本打算开发一个简化业务发的流程的Framework,然后用这个Framework再来实战,开发一个分布式的应用.改了名字.给大家带来了不便,敬请见谅. 本篇的议题如下:  1. 确定DAL的接口的定义. 系列文章链接: [原创].NET 分布式架构开发实战…
原文:[原创].NET 分布式架构开发实战五 Framework改进篇 .NET 分布式架构开发实战五 Framework改进篇 前言:本来打算这篇文章来写DAL的重构的,现在计划有点改变.之前的文章,园子里的朋友给出了不少的反馈,特别感谢金色海洋和Virus两位朋友的一些反馈.周末的这两天,对文章中开发的那个Framework做了一些改进,虽然说系列文章会慢慢的给出代码,但是这两天的一些想法让我很兴奋,迫不及待的和大家分享一下,也当是对文章中以后给出的Framework先睹为快吧. 系列文章链…
原文:[原创].NET 分布式架构开发实战之四 构建从理想和实现之间的桥梁(前篇) .NET 分布式架构开发实战之四 构建从理想和实现之间的桥梁(前篇) 前言:上一篇文章讲述了一些实现DAL的理论,本篇主要是DAL实现的的初步的尝试. 本篇的主要议题如下: 1. 设计DAL的基本操作 2. 对基本的操作的进一步的思考 3. 查询对象的一些思考 系列文章链接: [原创].NET 分布式架构开发实战之一 故事起源 [原创].NET 分布式架构开发实战之二 草稿设计 [原创].NET 分布式架构开发实…
原文:[原创].NET 分布式架构开发实战之二 草稿设计 .NET 分布式架构开发实战之二 草稿设计 前言:本篇之所以称为草稿设计,是因为设计的都是在纸上完成的.反映了一个思考的过程. 本篇的议题如下: 1. 第一个数据层草图的提出 2. 对数据访问层的思考 3. 第二个数据层草图的提出 系列文章链接: [原创].NET 分布式架构开发实战之一 故事起源 [原创].NET 分布式架构开发实战之二 草稿设计 [原创].NET 分布式架构开发实战之三 数据访问深入一点的思考 [原创].NET 分布式…
原文:[原创].NET 分布式架构开发实战之一 故事起源 .NET 分布式架构开发实战之一 故事起源 前言:本系列文章主要讲述一个实实在在的项目开发的过程,主要包含:提出问题,解决问题,架构设计和各个逻辑层的实现以及新问题的出现和代码的重构.本系列文章以故事的形式展开,而且文章列举的很多项目的名称,大家也不用太关心,很多都是虚拟的. 系列文章链接: [原创].NET 分布式架构开发实战之一 故事起源 [原创].NET 分布式架构开发实战之二 草稿设计 [原创].NET 分布式架构开发实战之三 数…
Swift游戏开发实战教程(大学霸内部资料) 试读下载地址:http://pan.baidu.com/s/1sj7DvQH 介绍:本教程是国内第一本Swift游戏开发专向资料. 本教程具体解说记忆配对.太空侵略者.Simon记忆.迷你高尔夫.银河大战五个游戏的开发.在项目解说同一时候,还着具体介绍了图形绘制.游戏引擎.音频引擎.用户交互.传感器等专向技术. 最后.教程解说苹果专用游戏框架Sprit Kit的使用.为了帮助读者充分了解实际开发,教程还具体解说游戏开发的必备知识,如帐号绑定.公布游戏…
WCF开发实战系列一:创建第一个WCF服务 (原创:灰灰虫的家http://hi.baidu.com/grayworm) 在这个实战中我们将使用DataContract,ServiceContract来构建WCF服务,并使用VS2008内置的“WCFSVCHost”运行我们创建的WCF服务,并使用“WCF测试客户端”来测试我们创建的服务.在此WCF服务中我们将建立一个关于Book的服务,并实现对Book的添加.删除和检索操作. 第一步:创建“WCF服务库”“文件(F)”->“新建项目(P)...…
WCF开发实战系列二:使用IIS发布WCF服务 (原创:灰灰虫的家http://hi.baidu.com/grayworm) 上一篇中,我们创建了一个简单的WCF服务,在测试的时候,我们使用VS2008自带的WCFSVCHost(WCF服务主机)发布WCF服务,以便进行测试.这种VS2008内置的WCFSVCHost只适用于开发人员测试的使用,能进行WCF服务部署.这一篇文章中我们来看一下如何在IIS中部发布我们上一篇中做好的WCF服务. 第一步:打开我们上一篇文章中建立的WCF服务项目. 图<…
WCF开发实战系列三:自运行WCF服务 (原创:灰灰虫的家 http://hi.baidu.com/grayworm)上一篇文章中我们建立了一个WCF服务站点,为WCF服务库运行提供WEB支持,我们把这个WCF服务站点布署到IIS中去,实现WCF服务在Web上的发布.这一篇文章中我们来谈一下“自运行WCF服务”.什么是“自运行WCF服务”呢?就是通过我们编写的控制台程序或WinForm程序来为本机或远程机提供WCF服务的方式. 下面我们使用控制台程序来提供WCF的自运行服务 第一步:建立控制台应…
WCF开发实战系列四:使用Windows服务发布WCF服务 (原创:灰灰虫的家http://hi.baidu.com/grayworm) 上一篇文章中我们通过编写的控制台程序或WinForm程序来为本机或远程机提供WCF服务的方式,我们称这种方式为Self-Host服务发布方式,这一篇文章我们来看一下如何编写Windows服务来发布WCF服务. 第一步:建立Windows服务程序WindowsServiceHost <图1> <图2> 第二步:向ConsoleBookService…
WCF开发实战系列五:创建WCF客户端程序 (原创:灰灰虫的家http://hi.baidu.com/grayworm) 在前面的三篇文章中我们分别介绍了WCF服务的三种载体:IIS.Self-Host.Windows Service Host.当WCF编写完成后我们一般要通过这三种方式的一种发布WCF服务,当WCF服务发布后,我们就可以编写客户程序来与服务的终结点进行通信.这篇文章我们主要来介绍如何编写客户程序. 前提:1.事先建立好一个WCF服务2.使用上面任何一种方式发布WCF.在这里我们…
[Unity3D实战]摇摆直升机开发实战(一) 1.点击[Assets],创建[Sprites]和[Resources]文件夹,然后将所需要的素材导入[Sprites]文件夹中. 2.找到[Sprites]文件夹中的PreSprites图片,将右侧[Inspector]面板中的[Sprite Mode]中的Single -> Multiple,并将其移动到[Resources]文件夹中. 如图为[Inspector]面板: 3.将[Sprites]文件夹中的hammer图片的[Inspector…
1.WebSocket它是HTML5该标准的一部分.Web页面可以用它来连接到持久socketserver在.该接口提供一个浏览器和server与事件驱动的连接.这意味着client每次需要时不再server发送一个新的数据请求. 当有需要更新数据,server就能够直接推送数据更新给浏览器.该功能的优点之中的一个就是玩家之间能够实时进行交互. 当一个玩家做了些事,就会向server发送数据,server将广播一个事件给其它已连接的全部浏览器.让它们知道玩家做了什么.这样就使得制作HTML5网络…