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因为工作需要要将五六十张逐帧图拼成雪碧图,网上想找到一件制作工具半天没有找到,就自己用canvas写了一个. 写成之后就再没有什么机会使用了,因此希望有人使用的时候如果遇到bug了能及时反馈给我. 最近用vue2 + webpack重新构建了下,代码量挺简洁的,逻辑也很简单,适合新手看看,顺便求几个star 项目名称: FrameSpriteMaker 简称 FSM github项目地址:https://github.com/pspgbhu/FrameSpriteMaker-vue…
游戏人工智能AI中最常听见的就是这三个词拉: FSM 这个不用说拉,百度一大堆解释, 简单将就是将游戏AI行为分为一个一个的状态,状态与状态之间的过渡通过事件的触发来形成. 比如士兵的行为有“巡逻”,“追击敌人”,“攻击敌人”,“逃跑”等行为, 响应的事件就有“发现敌人”,“追到敌人”,“敌人逃跑”,“敌人死亡”,“自己血量不足”等. 那么可以写成这样一个状态机: 1.士兵 “巡逻”,如果 “发现敌人”,那么,“追击敌人” 2.士兵 “追击敌人”, 如果 “追到敌人”, 那么,“攻击敌人” 3.…
在游戏开发中,AI是个永恒不变的话题,如果你要的AI只是很简单的一个逻辑 那么有限状态机是一个很好的解决方案,尽管在实际开发中,AI的设计并不是一个简单的逻辑, 如果用有限状态机,维护起来会非常麻烦,但还是有必要记一笔. 为什么说维护起来很麻烦? 画一个图就知道了. 在状态不是很多的时候,要维护的状态就少,实现起来也很简单. 但是,一旦状态一多,要维护的状态就多了, 每增加一个状态,就要维护这个状态到其他各个状态之间的实现 当状态越来越多的时候,你就会觉得心有余而力不足了. 代码1: using…
之前写过一篇关于状态机的,上一篇讲过的我也就不再罗嗦了,不知道欢迎去查看我的上一篇随笔,主要是感觉上次自己封装的还是不行,所以又进行修改了一番! 我本人是个菜鸟,最开始接触状态机的时候,状态机一个可厉害的东西! 因为自己只是知道其大概流程并不是很清楚其内部代码应该怎么去实现!所以之前在学校的时候也是纠结了很长时间(本人比较笨),现在知道了其内部具体是怎么运作的!所以可以自己能够封装出来Simple的小例子,自己封装的可能会有一些BUG,大神路过望指正! 下面先讲状态机的原理,有限状态机主要是解决…
Atitit.java expression fsm 表达式词法分析引擎 v2 qaa.docx C:\0workspace\AtiPlatf_cms\src\com\attilax\fsm\JavaExpFsm.java String code = "new(com.attilax.util.connReduceDync).set_resfile(uc_js.txt).joinNout() " .trim(); Ver2 新特性 字符串单引号括起来的支持 字符串可以不要双引号括起来.…
http://blog.friskit.me/2012/05/introduction-of-fsm/ 在很久很久以前,受限于计算机性能和图形效果,游戏往往是以玩家为唯一主动对象的,玩家发出动作,游戏响应结果.除此之外,不需要系统在玩家没有发出动作时产生响应.可以说,玩家的动作与游戏是“同步”的. 随着计算机的处理能力的发展,更绚丽的游戏逐渐产生.玩家就不能只满足盯着屏幕上静态的一张张图片进行游戏.也就是说,游戏应该有自己的方式能够与玩家主动沟通.这样才能使游戏更加生动,虚拟的环境显得更加真实.…
Atitit.java expression fsm 表达式分词fsm引擎 C:\0workspace\AtiPlatf_cms\src\com\attilax\fsm\JavaExpFsm.java String code = "new(com.attilax.util.connReduceDync).set_resfile(uc_js.txt).joinNout() " .trim(); $code=new(com.attilax.user.AgentService).login(…

FSM

一.状态机简单介绍 软件设计中的状态机概念,一般是指有限状态机(英语:finite-state machine,缩写:FSM)又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型. FSM(有限状态机)可以使用UML中的状态机图来表示.也可以使用类似以下格式的状态转移表等等.下面展示最常见的表示:当前状态(B)和事件(Y)的组合指示出下一个状态(C). 状态转移表 当前状态 → 事件 ↓ 状态 A 状态 B 状态 C 事件 X … … … 事件 Y ……
Update: Heikki’s slides are here! Heikki Linnakangas gave a presentation this past Sunday at FOSDEM about the improved free space map (FSM), which tracks unused space inside the database, and new visibility map, a bitmap which will indicate which dat…
1.状态机的作用?是什么? 状态机,顾名思义就是用来描述状态的.完善一点就是在同一的时钟下.更准确说是一种verilogHDL编程思想. 例如我们每一个系统都可以分为好几种状态,如:开始,初始化,运行,状态1,状态2,状态3,状态4,结束. 2.状态机结构 1)输出  <=  输入有关+当前状态 2)输出  <=  当前状态 3)流水线寄存器 <= 输出  <=  输出+当前状态 3.状态机verilog程序 一个系统或者一个物体的行为或者一个器件的状态,我们都可以分成好几种状态,…
首先声明:此文源于本人最近学习的一本书 <游戏人工智能编程案例精粹> FSM的定义: 一个有限状态机是一个设备,或是一个设备模型,具有有限数量的状态,它可以在任何给定的时间根据输入进行操作,使得从一个状态变换到另一个状态,或者是促使一个输出或者一种行为的发生.一个有限状态机在任何瞬间只能处在一种状态. FSM的实现: 不要用if else语句或者switch语句实现状态机,越往后越累 类讲解: EntityManager:实体对象的管理类,用来注册实体.取得实体还有移除实体,主要是为了处理消息…
摘要:状态机模式是一种行为模式,在<设计模式>这本书中对其有详细的描述,通过多态实现不同状态的调转行为的确是一种很好的方法,只可惜在嵌入式环境下,有时只能写纯C代码,并且还需要考虑代码的重入和多任务请求跳转等情形,因此实现起来着实需要一番考虑.本文主要为你实现一个简单的有限状态机,没有考虑代码的重入和多任务跳转,为以后复杂的状态机实现,打下基础. 本文来源:用C语言实现有限状态自动机FSM 一.状态机实现的要素 首先,分析一下一个普通的状态机究竟要实现哪些内容. 状态机存储从开始时刻到现在的变…
如果我们已经书写了一段FSM代码,现在想倒过来把它转换成为状态转移图,方便我们直观地检查我们书写的状态对不对(在写论文什么的画图太麻烦的时候,有个自动生成的是多方便啊!),应该怎么弄呢?通过在Vivado中调用ModelSim,可以直接完成这个操作,下面我们就来看看这个神奇的转换是如何完成的. 首先介绍一下软件环境: ü  操作系统win7 sp1 64位 ü  Vivado2014.1 64位 ü  Modelsim SE-64 10.2c 然后就是打开Vivado,新建一个RTL工程,配置好…
来源:http://www.codesoso.net/Record/101092_95120_21.html 来源:http://www.cnblogs.com/oomusou/archive/2011/06/05/fsm_coding_style.html Moore FSM架构 一般在写FSM时,会以Moore FSM为主,所以先讨论Moore.由上图可知,Moore FSM内部由3个block所构成:Next state logic,State register与Output logic.…
有限状态机FSM(自动售报机Verilog实现) FSM 状态机就是一种能够描述具有逻辑顺序和时序顺序事件的方法. 状态机有两大类:Mealy型和Moore型. Moore型状态机的输出只与当前状态有关,而Mealy型状态机的输出不仅取决于当前状态,还受到输入的直接控制,并且可能与状态无关. 当使用Verilog来描述一个简单状态机的设计时,应将状态寄存器的控制器的控制和状态机状态里的组合逻辑分开. 分离功能使得在逻辑部分的代码中可以使用阻塞赋值语句 状态更新逻辑包含状态寄存器,不能被外设读取.…
using UnityEngine; using System.Collections; public class AttackState : FSMState { public AttackState() { stateID = FSMStateID.Attacking; } public override void Reason(Transform player, Transform npc) { if (npc.GetComponent<AIController>().stateInfo…
Akka FSM 源代码分析 萧猛 <simonxiao@qq.com> 啰嗦几句 有限状态机本身不是啥新奇东西,在GoF的设计模式一书中就有状态模式, 也给出了实现的建议.各种语言对状态机模式都有非常多种实现的方式.我自己以前用C++和java实现过,也以前把 apache mina 源代码中的一个状态机实现抠出来单独使用. 但Akka的状态机是我见过的最简洁美丽实现.充分利用了Scala的很多先进的语言机制让代码更加简洁清晰.利用了Akka Actor实现并发.用户基本不用考虑线程安全的问…
本文乃Siliphen原创,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/stevenkylelee/article/details/38309147 本文分为5小节,基本上就是我刚接触CSV文件到思考.实践做一个CSV解析器的过程的还原. 希望我的思路也能带领你一步步从浅到深认识CSV文件格式. 1.简单的CSV解析器实现. 2.简单实现的CSV解析器的问题 3. CSV格式的定义 4.用FSM(有限状态机)来做CSV格式解析. 5.为什么使用CSV格式 1.简单的CSV解析器实现…
FSM通常情况下使用异步信号进行复位,如FSM1中的rst_n信号.当rst_n信号为低时,FSM进入空闲状态IDLE. 在某些特殊情况下有可能需要跟随某个外部信号强制切换到空闲状态,也即同步复位.下面给出了两种同步复位的写法,请各位指教. 如果有什么更好的实现方法,还望不吝赐教. //FSM1 localparam IDLE = 0, S1 = 1, S2 = 2; always@(posedge clk, negedge rst_n) begin if(!rst_n) cs <= IDLE;…
在上篇讨论里我们提到了become/unbecome.由于它们本质上是堆栈操作,所以只能在较少的状态切换下才能保证堆栈操作的协调及维持程序的清晰逻辑.对于比较复杂的程序流程,Akka提供了FSM:一种通过状态变化进行功能切换的Actor.FSM模式的状态转变特别适合对应现实情况中的程序流程,我们可以用每一种状态来代表一个程序流程.FSM是个trait,定义如下: trait FSM[S, D] extends Actor with Listeners with ActorLogging {...…
有限状态机(finite state machine)简称FSM,表示有限个状态及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型,在计算机领域有着广泛的应用.FSM是一种逻辑单元内部的一种高效编程方法,在服务器编程中,服务器可以根据不同状态或者消息类型进行相应的处理逻辑,使得程序逻辑清晰易懂. 那有限状态机通常在什么地方被用到? 处理程序语言或者自然语言的 tokenizer,自底向上解析语法的parser, 各种通信协议发送方和接受方传递数据对消息处理,游戏AI等都有应用场景. 状态机有以下几种实…
FSM 有限状态机: 一个有限状态机是一个设备,或者是一个设备模型,具有有限数量的状态,它可以在任何给定的时间根据输入进行操作,使得一个状态变换到另一个状态,或者是使一个输入或者一种行为的发生.一个有限状态机在任何瞬间只能处在一种状态. 进入动作 退出动作 更新动作 FsmMachine.lua FsmMachine = {} function FsmMachine:New() self.__index = self o = setmetatable({}, self) o.states = {…
FSM之SMC使用总结 Part1: Smc.jar state machine compiler usage Reference:     http://smc.sourceforge.net/   (Updated February 16, 2015)    Downloads:     http://sourceforge.net/projects/smc/files/ 1) show help: $ java -jar ./Smc.jar -help 2) generate java (…
三消游戏FSM状态机设计图 1) 设计FSM图 2) smc配置文件 /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // ColorTable.sm // -- ColorTable State Map for C++ classes auto-generation // // 1) generate c++ classes: // $ java -jar Smc.jar -c++ ColorTab…
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (四) 虽然我们了解了FSM,并且可以写自己的FSM,但是有更好的工具帮我们完成这个繁琐的工作.SMC(http://smc.sourceforge.net/)就是这样的工具.下载地址: http://sourceforge.net/projects/smc/files/latest/download 在bin下面的Smc.jar是用于生成状态类的命令行工具.使用如下命令: $ java -jar Smc.jar Monkey.sm 1 真实世…
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (三) 有限状态机简称FSM,现在我们创建一个专门的FSM类,负责管理对象(Monkey)的状态.然后Monkey类就实现了行为与状态分离.Monkey类只负责自己的行为,MonkeyFSM作为Monkey的成员,负责状态调度.MonkeyFSM调用状态模式类的方法,状态模式类调用真实对象Monkey的方法.注意本文例子代码只是为了说明问题,并不能真正用于实际当中.其中Monkey与MonkeyFSM互相保存对方的指针,存在循环引用问题.…
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (一) 参考:http://blog.csdn.net/mgphuang/article/details/5845252<Cocos2d-x游戏开发之旅>(钟迪龙)基本上所有的软件都是有限状态机(finite-state machine,FSM).它是一个有向图,由一组节点和一组相应的转移函数组成.通俗点讲,它是一个事件驱动系统的模型,这个模型由有限数目的状态,若干输入和状态与状态之间转换的规则组成.在某一时刻,有一个或一组状态是FSM的当前…
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM)  (二) 1 状态模式…
FPGA设计中,最重要的设计思想就是状态机的设计思想!状态机的本质就是对具有逻辑顺序和时序规律的事件的一种描述方法,它有三个要素:状态.输入.输出:状态也叫做状态变量(比如可以用电机的不同转速作为状态),输出指在某一个状态的特定输出,输入指状态机中进入每个状态的条件.根据状态机的输出是否和输入有关,可分为摩尔(Moore)型状态机和米勒型(Mealy)状态机:摩尔型状态机的输出只取决于当前状态,而米勒型状态机的输出不仅取决于当前状态,还与当前输入有关.通常,我们描述状态机有三种方法:状态转移图.…
好久之前写过一篇关于状态机的小例子,可以看这里http://www.cnblogs.com/mawanli/p/5966080.html,这篇博客首先感谢需要感谢当时看到凉鞋的笔记博客, 凉鞋的博客地址先分享出来http://liangxiegame.com/tag/unity_framework/ 今天在这里打算在重新谈论一下这些事情,是在一个gameframework的框架里面学到新的设计方法,今天打算是贡献出来,欢迎大家指教. 首先介绍下什么是状态机,状态机说白了就是自己的状态可以通过外界…