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单例类 描述 指在整个系统生命期中,一个类最多只能有一个实例(instance)存在,使得该实例的唯一性(实例是指一个对象指针)  , 比如:统计在线人数 在单例类里,又分为了懒汉式和饿汉式,它们的区别在于创建实例的时间不同: 懒汉式 : 指代码运行后,实例并不存在,只有当需要时,才去创建实例(适用于单线程) 饿汉式 : 指代码一运行,实例已经存在,当时需要时,直接去调用即可(适用于多线程) 用法 将构造函数的访问属性设置为private, 提供一个GetInstance()静态成员函数,只能供…
单例类模板:一个类只能有一个对象,比如超市收银系统中清点物品的仪器只有一个 设计思路: 1.构造函数,拷贝构造函数必须设计为private,防止自己生成新的对象 2.且类的指针要设计为static类型,并初始化为NULL 3.当需要使用对象时(即访问类指针) 空值:则重新分配对象 非空值:返回当前所指向的对象 代码如下 #include<iostream> using namespace std; //扫描物品的工具类 class SObject { private: static SObje…
0.目录 1.数组类模板 1.1 类模板高效率求和 1.2 数组类模板 1.3 堆数组类模板 2.智能指针类模板 2.1 使用智能指针 2.2 智能指针类模板 3.单例类模板 3.1 实现单例模式 3.2 单例类模板 4.小结 1.数组类模板 模板参数可以是数值型参数(非类型参数): 数值型模板参数的限制: 变量不能作为模板参数 浮点数不能作为模板参数 类对象不能作为模板参数 ... 本质: 模板参数是在编译阶段被处理的单元,因此,在编译阶段必须准确无误的唯一确定. 1.1 类模板高效率求和 用…
1,本节课讲述单例类模式,实现并抽取相关代码实现单例类模板,在以后开发工作 中,如果想要使用单例模式,那么直接使用今天开发的单例类模板就可以: 2,需求的提出: 1,在架构设计时,某些类在整个系统生命期中最多只能有一个对象存在    ( Single Instance ): 1,如超市收银系统,由外观来说其由显示器.扫描枪.收款箱组成,这几部分都只有一个部件,用面向对象的思想来进行架构设计的话,扫描枪应该对应到代码里面的一个类,它应该用来创建对象,实际的硬件只有一个扫描枪,肯定要限制扫描枪对应的…
1.什么是单例模式 在架构设计时,某些类在整个系统生命周期中最多只能有一个对象存在 ( Single Instance ).如超市收银系统,其外观主要由显示器(1个).扫描枪(1个).收款箱(1个)组成,在系统正常运行期间这三部分都是唯一存在的:也就是说,显示器.扫描枪.收款箱这三部分都应该有各自的类,并且每个类只能唯一地实例化一个对象,基于这种模式的程序设计,称为单例模式. !!!单例模式只能创建一个对象,且该对象的生命周期伴随系统的整个运行期间. 2.怎么实现单例模式 思考:如何定义一个类,…
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/47335197 今天看到群里有朋友问unity单例的最佳实现方式,下面我我经常用的.贴出来供大家参考. 一.添加单例模板类 using UnityEngine; public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private…
C#单例类的实现 单例类保证一个类全局仅有一个实例,并提供一个全局访问点,由于只能生成一个实例,因此我们必须把构造函数设为私有函数以禁止他人创建实例. 实现1:懒汉式,线程不安全 该实现没有额外开销,不要求线程安全的情况下可以使用: public class Singleton1 { private static Singleton1 instance = null; private Singleton1() { } public static Singleton1 Instance { get…
Unity 游戏框架搭建 2018 (二) 单例的模板与最佳实践 背景 很多开发者或者有经验的老手都会建议尽量不要用单例模式,这是有原因的. 单例模式是设计模式中最简单的也是大家通常最先接触的一种设计模式.在框架的设计中一些管理类或者系统类多多少少都会用到单例模式,比如 QFramework 中的 UIMgr,ResMgr 都是单例.当然在平时的游戏开发过程中也会用到单例模式,比如数据管理类,角色管理类等等,以上这些都是非常常见的使用单例的应用场景. 那么今天笔者想好好聊聊单例的使用上要注意的问…
之前的文章中介绍的Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板和Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板有一些问题. 存在的问题: 只要继承了单例的模板就无法再继承其他的类. 虽然单例继承其他类是比较脏的设计,但是难免会遇到不得不继承的时候.没有最好的设计,只有最合适的设计. 解决方案: 首先实现单例的类从使用方式上应该不变,还是 XXX.Instance.ABCFunc() 之前的单利的模板代码如下所示: ``` using System; using Syste…
前言: 本文将探讨单例类设计模式,单例类的懒汉模式/饿汉模式,单例类的多线程安全性,最后将利用C++模板减少单例类代码量. 本文假设有一个Manager管理类,并以此为探究单例类的设计模式. 懒汉模式 懒汉模式:顾名思义,是一种典型的拖延(lazy)策略.当第一次要用单例类的时候,再产生实例. 类声明: class Manager{ public: ~Manager(); //提供单例对象访问 static Manager* getInstance(); //删除单例对象 static void…