--------------更新 更简单的方法: //depth: raw depth, nonlinear, 0 at near plane, 1 at far plan   float4 screenUVwithDepth=float4(screenUV,depth,1);//now x,y,z are in [0,1]                 ndcPos=screenUVwithDepth*2-1;//now x,y,z are in [-1,1] and w=1        …
Unity内置的shader include files:这些文件都以.cninc结尾, HLSLSupport.cginc:自动包含,一些跨平台编译相关的宏和定义. UnityShaderVariables.cginc:自动包含,常用的全局变量. UnityCG.cginc:常用的全局变量和函数. AutoLight.cginc:光影相关帮助函数,surface shader内部使用此文件. Lighting.cginc:surface shader自动包含,定义了标准的光照模式. Terra…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 之前学习的各种Shader时,我们从没有考虑在所有平台下的可用性.Unity是一个强大的跨…
先上个效果图 制作思路 如上图我们要渲染的就是上图带颜色的部分 步骤: 先获取黄色和蓝绿部分 例如以下图 算法 |U|<(0.5-r)或|V|<(0.5-r) 注意的是模型贴图最大值是1. 然后获取红色的四份之中的一个圆部分 实现过程 首先在unity里创建一个shader. watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity…
版权声明: 本文原创发布于博客园"优梦创客"的博客空间(网址:http://www.cnblogs.com/raymondking123/)以及微信公众号"优梦创客" 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明! shader final PBR渲染 Vertex and Fragment Shader Instance glass shader 1.屏幕透明 // 计算每个顶点相关的属性(位置,纹理坐标) VertOutput vert(VertInput v) {…
一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位,反而与作者的愿意相悖.所以我想很多时候,国内的译者也是无奈吧,下次再看到译作也会抱着一些感同身受的态度去读.这是我第一次翻译整篇文章,能力有限,望见谅,翻译不好的地方也希望大家指出来. 其实ComputeShader在Unity中出现已经有蛮长的一段时间了,因为自己一直对Shader比较感兴趣,所…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/40212735 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿.如下图所示:…
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也能够从官网下载). ========================================== 切割线 ========================================== 写在前面 在上一篇里,我们学习了一些技巧来初步优化Shader.这次,我们学习很多其它的技术来实…
Unity动态改Shader状态透明 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成 Shader 的动态修改为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Change Matirials Shader -- 改变材质着色状态 2 Change Matirials Shader -- 改变材质着色状态 支持 May Be -- 搞开发…
最近开发中在对场景进行光照贴图烘焙时发现一个坑爹问题,在使用自定义shader的时候,shader命名中必须包含Transparent路径,否则烘焙的时候不对alpha通道进行计算,烘焙出来都是狗皮膏药 比如一个shader叫 Shader "xx/UnlitAlphaCutout" 要改为 Shader "xx/Transparent/UnlitAlphaCutout" 才能烘焙出正常的效果,不知道Unity做了什么黑科技,居然在烘焙的时候判断了Transpare…