不少公司用的是ADO.NET的访问方式,估计不少朋友对于sql的拼写真是深恶痛绝,在没有一个封装足够好的底层的项目,特别是经过许多人接手之后,代码那叫一个惨不忍睹,本文借助[通用查询设计思想]这篇文章的思想和基于ADO.NET进行通用查询设计. [通用查询设计思想]这篇文章是基于核心方法GenerateQueryExpression来生成表达式的,基于这个思想我们重新写个方法拼装成类似sql中的where条件 /// <summary> /// 生成查询条件 /// </summary&…
引言:我们已经习惯于一个人独立进行软件开发,每个人都使用自己的风格进行程序设计,但随着工程项目变大或者是对时间要求比较紧时,就需要几个人,十几个人,甚至是上百个人协作进行软件开发与设计,这时一个比较棘手的问题就是如何将若干人所编写的软件代码(有可能是链接库.组件)进行无缝地集成,纵然进行源代码集成是个比较传统也比较成熟的方式,适当使用链接库或组件,也可减少源代码的泄露,但经常的情况是每一次的程序集成和代码维护都需要重新编译与链接源代码和重新发布新软件,这种工作有时又是非常麻烦的.那么就有疑问产生…
Mysql系列的目标是:通过这个系列从入门到全面掌握一个高级开发所需要的全部技能. 欢迎大家加我微信itsoku一起交流java.算法.数据库相关技术. 这是Mysql系列第27篇. 本篇文章我们先来看一下mysql是如何确保数据不丢失的,通过本文我们可以了解mysql内部确保数据不丢失的原理,学习里面优秀的设计要点,然后我们再借鉴这些优秀的设计要点进行实践应用,加深理解. 预备知识 mysql内部是使用b+树的结构将数据存储在磁盘中,b+树中节点对应mysql中的页,mysql和磁盘交互的最小…
题记:这个笔记不是特权同学自己整理的,特权同学只是对这个笔记做了一下完善,也忘了是从那DOWNLOAD来的,首先对整理者表示感谢.这些知识点确实都很实用,这些设计思想或者也可以说是经验吧,是很值得每一个有志于FPGA/CPLD方面发展的工程师学习的. 1.硬件设计基本原则 (1).速度与面积平衡和互换原则:一个设计如果时序余量较大,所能跑的频率远高于设计要求,能可以通过模块复用来减少整个设计消耗的芯片面积,这就是用速度优势换面积的节约:反之,如果一个设计的时序要求很高,普通方法达不到设计频率,那…
本文讨论的四种常用FPGA/CPLD设计思想与技巧:乒乓操作.串并转换.流水线操作.数据接口同步化,都是FPGA/CPLD逻辑设计的内在规律的体现,合理地采用这些设计思想能在FPGA/CPLD设计工作中取得事半功倍的效果. 本文引用地址:http://www.eepw.com.cn/article/151363.htm FPGA/CPLD的设计思想与技巧是一个非常大的话题,由于篇幅所限,本文仅介绍一些常用的设计思想与技巧,包括乒乓球操作.串并转换.流水线操作和数据接口的同步方法.希望本文能引起工…
1.前言: 异常.本该是多么优雅的东西,然而,得全靠自己在零散的信息中汇集. 学习笔记保持更新. 2.教材(参考资料) 其他 ①受检异常与非受检异常:https://www.cnblogs.com/jimoer/p/6432542.html 设计思想 ①如何优雅的设计Java异常:http://www.importnew.com/28000.html 性能相关 3.笔记 1.受检异常与非受检异常 CheckedException 与 RuntimeException,分别为受检异常与非受检异常.…
LinkerLin Go语言推崇的CSP编程模型和设计思想,并没有引起很多Go开发者包括Go标准库作者的重视.标准库的很多设计保留了很浓的OOP的味道.本篇Blog想比较下从设计的角度看,CSP和OOP到底有什么区别. 下面,我们来看一个例子,如果我们有一个项目,需要做一个TCP连接中继器(请原谅我的用词).我们先按照OOP来设计下: 系统的结构:需要有一个客户端和一个服务器端.分两个进程分别跑在不同机器上. 系统对象关系拆分(这里有所简化,E-R图等省略):连接中继器类--系统的主类.conf…
GitHub:https://github.com/yjlch1016/dapi 一.项目命名: dapi:即Django+API测试的缩写 二.设计思想: 模拟性能测试工具JMeter的思路, 实现接口测试与性能测试的Web化, 计划有产品模块.接口测试用例模块.性能测试用例模块.任务队列模块.测试报告模块等, 前期采用Django+Bootstrap前后端不分离的模式实现功能, 后期再严格按照RESTful的风格来编程. 三.Python依赖: Django==2.2.2PyMySQL==0…
最近看了看一个C#游戏开发的公开课,在该公开课中使用面向对象思想与Unity3D游戏开发思想结合的方式,对一个简单的赛车游戏场景进行了实现.原本在C#中很方便地就可以完成的一个小场景,使用Unity3D的设计思想(即一切游戏对象皆空对象,拖拽组件才使其具有了活力)来实现却需要花费大量时间与精力,究竟它神奇在什么地方?本文通过实现这个小例子来看看. 一.空对象与组件 在Unity3D最常见的就是GameObject,而一个GameObject被实例化后确啥特性与行为都没有,只有当我们往其中拖拽了一…
上一节介绍了 Cinder 的架构,这节讨论 Cinder 个组件如何协同工作及其设计思想. 从 volume 创建流程看 cinder-* 子服务如何协同工作 对于 Cinder 学习来说,Volume 创建是一个非常好的场景,涉及各个 cinder-* 子服务,下面是流程图. 客户(可以是 OpenStack 最终用户,也可以是其他程序)向 API(cinder-api)发送请求:“帮我创建一个 volume” API 对请求做一些必要处理后,向 Messaging(RabbitMQ)发送了…