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OpenGL中的渲染管线包括:顶点着色器(vertex shader).细分着色器(里面包含两种:细分控制着色器和细分控制着色器)(tessellation shader).几何着色器.光栅化及片元着色器(fragment shader),其中并不是每一次渲染图形都需要用到所有的着色器,但是,顶点着色器和片元着色器是必须的. 下面是OpenGL渲染管线的图解及每个着色器的作用: 其中,顶点着色器和片元着色器是OpenGL整个渲染管线必须要有的过程,其他的着色器可以根据需要进行选择.…
提要 渲染管线是实时渲染中最重要的部分,它的最主要的任务就是在给定一个虚拟的场景,包括相机,object,灯光,纹理等等,生成一副2D的图像. 最基础的渲染管线如下图所示: 主要的阶段包括三个:Application,Geometry,Rasterizer,每个阶段都可能分成更小的管线,有些小的阶段会并行执行.下面来一个个讨论. The Application Stage 主要任务:碰撞检测,加速算法,变换动画,外部接口的输入等等. 它不能被细分成更小的阶段. 为了获得更好的表现,这个阶段通常会…
        本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com         注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码.相同的情况适合于"龙书"第二版. 上一期的地址: DX 11游戏编程学习笔记之5 这一章的内容非常短所以也是相对轻松的一期了.只是这一章的内容要深入理解的话并非非常easy.另外这一章非常多内容与"龙书"第二版的第6章内容是一样的.而且包括了&q…
原文摘选自 现代OpenGL渲染管线介绍 此文对最新的OpenGL做一个简单的介绍,如有理解错误,敬请指正.英文原文: https://glumpy.github.io/modern-gl.html opengl已经发展了很多年,自从2003年后提出dynamic pipeline(OpenGL 2.0)后发生了重大变化,例如 shader的使用允许直接对GPU操作 在这个版本之前,OpenGL使用固定管线(fixed pipeline),现在仍旧可以找到很多使用固定管线的手册,这篇文件将介绍O…
http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/19934463 学习着色器,并理解着色器的工作机制,就要对OpenGL的固定功能管线有深入的了解. 首先要知道几个OpenGL的术语 渲染(rendering):计算机根据模型(model)创建图像的过程. 模型(model):根据几何图元创建的物体(object). 几何图元:包括点.直线和多边形等,它是通过顶点(vertex)指定的. 最终完成了渲染的图像是由在屏幕上绘制的像素组成的.在内存中,和像素…
Cocos2d (v.3.0) rendering pipeline roadmap Why (the vision) The way currently Cocos2d does rendering is good but it is beginning to feel somehow antiquate and moreover it doesn't actually leverage modern multi core CPUs so popular nowadays on most mo…
OpenGL渲染管线具有一系列顺序处理阶段.两个图形信息数据,顶点数据与像素数据,在管线中被处理.组合,最终写入帧缓存.注意,OpenGL可以将处理过的数据送回到你的程序中.(参考灰色区域) OpenGL管线 显示列表 显示列表是一组保存(编译)起来以便后面执行的OpenGL命令.所有数据,几何(顶点)与像素数据,都可以保存在显示列表中.由于命令与数据在显示列表中缓存起来,因此显示列表可以提高性能.当OpenGL程序在网络上执行时,你可以使用显示列表来降低网络中的数据传输.由于显示列表作为服务器…
1. Rendering pipeline的作用就是在给定的虚拟相机.三维物体.光源.着色方程式.纹理等的条件下产生(渲染)二维图像 2. pipeline包含很多个stage,其效率由最慢的stage决定 3. 一个实时渲染系统可以包含三个阶段:application, geometry, rasterizer,每个阶段可能自己也是由pipeline组成的(geometry stage),或者是并行化的(rasterizer) 4. Hertz用来表示硬件的刷新率=1/secFPS可以表示某一…
什么是OpenGL? OpenGL是一套图形硬件的软件API接口库,它直接和GPU交互,将3D场景渲染绘制到2D屏幕上.总结说,OpenGL的功能是将程序中定义的各种2D或3D模型绘制到帧缓存中,或者将数据从帧缓存中读取的程序中,如保存一张场景截图. 当今大多数移动平台手游引擎都采用OpenGL ES进行绘制,游戏场景界面是由一组组UI元素堆构而成的,引擎内部通过对OpenGL接口的封装,将这些UI元素转化为一系列OpenGL命令的调用(如一Sprite精灵渲染画到屏幕上要调用一系列的绘制指令)…
opengl渲染管线梳理 http://www.cnblogs.com/zhanglitong/p/3238989.html 坐标系变换和矩阵 http://www.cppblog.com/guojingjia2006/archive/2012/12/07/196089.html OpenGL渲染管线梳理:私货 1.得到顶点数据,将顶点数据通过变换坐标系得到相机坐标系的顶点数据. 2.变换后的顶点数据,添加纹理坐标,光照信息等数据后,进行离散化,形成片段 3.背面裁剪,深度测试等优化手段 4.将…
翻阅了很多资料,也做了不少笔记,决定还是对渲染进行一个总结,以巩固所学的东西. <Real-Time Rendering, Third Edition>   (PDF的配图链接)将一个渲染流程分为三个阶段: 即 应用阶段(PApplication Stage).几何阶段(Geometry Stage).光栅化阶段(Rasterizer Stage) 我借用<Unity Shader入门精要>的网页贴图来说明 颜色表示了不同阶段的可配置性或可编程性:绿色表示该流水线阶段是完全可编程控…
大部分图形系统都可以比作工厂中的装配线(Assemble line)或者称为管道(Pipeline).前一道的输出作为下道工序的输入.主CPU发出一个绘图指令,然后可能由硬件部件完成坐标变换,裁剪,添加颜色或是材质,最后在屏幕上显示出来. OpenGL ES 1.x 的工序是固定的,称为Fix-Function Pipeline,可以想象一个带有很多控制开关的机器,尽管加工的工序是固定的,但是可以通过打开或关闭开关来设置参数或者打开关闭某些功能. OpenGL ES 2.0 允许提供编程来控制一…
Geometry Stage一般包含下面几个阶段 1. Model & View Transform(模型和视图变换) --- 模型空间--> 世界空间 模型变换:每个模型经过模型变换来定位,一个模型可能有多个模型变换,譬如一个模型存在于不同的地方,以不同大小存在于同一个场景等.模型变换改变的是模型的顶点和法线模型坐标:一个物体的坐标世界坐标:模型坐标经过模型变换得到世界坐标世界空间:独一无二,当所有模型经过各自的模型变换,它们都存在于同一个空间,相机(观察者)在世界空间中也有自己的位置和方…
整理下管线 此时一定要有这张图 注意表中的数据流向 强调几个细节 之前对次序理解有点乱 rasterizer之前 管线里是只有逐顶点信息的 IA里面会setup primitive  通过PrimitiveTopology属性 triangle strip之类的 ------------------- 在vs 会用matrix 做space trans到 hcs model- world ---view---- homogeneous clip space-----normalized devi…
重要!!! OpenGL新人一枚,希望可以再此和大家分享有用的知识,少走弯路 文章会定期更新,把前面几段已经整理过的知识更完后,接下来每周至少会更两次. 文章如果有不对的,理解错误的地方,也非常希望在这里可以得到大家的批评和指正,在此十分感谢大家 如果大家在阅读的时候有不能理解的地方,也可以在下面留言,我会回复大家…
第一章 OpenGL概述 标签(空格分隔): OpenGL 第一章 OpenGL概述 1 什么是OpenGL 2 初识OpenGL程序 3 OpenGL语法 4 OpenGL渲染管线 41 准备向OpenGL传输数据 42 将传输数据到OpenGL 43 顶点着色 44 细分着色 45 几何着色 46 图元装配 47 剪切 48 光栅化 49 片元着色 410 逐片元的操作 5 第一个程序深入分析 51 进入main函数 52 OpenGL的初始化过程 初始化顶点数组对象 分配顶点缓存对象 将数…
OpenGL ES 构建的三维空间,其中的三维实体由许多的三角形拼接构成.如下图左侧所示的三维实体圆锥,其由许多三角形按照一定规律拼接构成.而组成圆锥的每一个三角形,其任意一个顶点由三维空间中 x.y.z 三个坐标分量来定义. 对于我们日常使用的移动手持设备,手机屏幕窗口由不连续的有限的二维像素小格子构成的,每一个像素格子有x.y两个分量来定义. 因此在OpenGL ES绘制流程中,其主要工作是将三维空间中的坐标点(x,y,z)构成的三维图形,转化为手机屏幕上的二维像素点. 这个转化过程主要分为…
图形渲染管线(Pipeline) 图形渲染管线指的是对一些原始数据经过一系列的处理变换并最终把这些数据输出到屏幕上的整个过程. 图形渲染管线的整个处理流程可以被划分为几个阶段,上一个阶段的输出数据作为下一个阶段的输入数据,是一个串行的,面向过程的执行过程.每一个阶段分别在GPU上运行各自的数据处理程序,这个程序就是着色器. 部分着色器允许我们使用着色语言(OpenGL Shading Language)编写自定义的着色器,这样就可以更为细致的控制图像渲染流程中的特定处理过程了,下图是一个图形渲染…
在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线管理的. 图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素. 一.图形渲染管线(PipeLine) 渲染管线又称渲染流水线,它是图形图像从数据一步一步形成最终输出的画面所要经历的各种操作过程. 指的是对一些原始数据经过一系…
[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 前言 在前文<[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验> 中我们学习了如何在 iOS 平台上设置OpenGL ES 环境,主要是设置 CAEAGLLayer 属性,创建 EAGLContext,创建和使用 renderbuffer 和 framebuffer,并知…
https://www.zhihu.com/question/29163054   光栅(shan一声)化(Rasterize/rasteriztion).这个词儿Adobe官方翻译成栅格化或者像素化.没错,就是把矢量图形转化成像素点儿的过程.我们屏幕上显示的画面都是由像素组成,而三维物体都是点线面构成的.要让点线面,变成能在屏幕上显示的像素,就需要Rasterize这个过程.就是从矢量的点线面的描述,变成像素的描述.如下图,这是一个放大了1200%的屏幕,前面是告诉计算机我有一个圆形,后面就是…
一. OpenGL的基本概念 OpenGL 的结构可以从逻辑上划分为下面 3 个部分: 图元(Primitives) 缓冲区(Buffers) 光栅化(Rasterize) 图元(Primitives) 在 OpenGL 的世界里,我们只能画点.线.三角形这三种基本图形,而其它复杂的图形都可以通过三角形来组成.所以这里的图元指的就是这三种基础图形: 点:点存在于三维空间,坐标用(x,y,z)表示. 线:由两个三维空间中的点组成. 三角形:由三个三维空间的点组成. 缓冲区(Buffers)Open…
[Unity Shaders]学习笔记——Shader和渲染管线 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5595924.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载shaderlab…
http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929/ OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上.OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存 (framebuffer).帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存.深度缓存.模板缓存和累计缓存.一般情况下,帧缓存完全 由wi…
01 | 渲染基础 渲染(Render)定义 渲染在电脑绘图中是指软件从模型生成图像的过程,通俗讲就是在计算机里面给虚拟世界"拍照".渲染主要分为两种,一种是预渲染(pre-rendering),它的计算强度很大,通常用于电影制作:另一种是实时渲染(real-time rendering),多用于三维游戏,并且依靠显卡完成渲染过程. 渲染管线 渲染是一个非常复杂的过程,它需要从一系列的顶点.纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以看到的图像,在这个过程中,通常是需要CPU和GP…
CSharpGL(31)[译]OpenGL渲染管道那些事 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 开始 自认为对OpenGL的掌握到了一个小瓶颈,现在回头细细地捋一遍OpenGL渲染管道应当是一个不错的突破口. 本文通过阅读.翻译和扩展(https://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview)的方式,来逐步回顾总结一下OpenGL渲染管道,从而串联起OpenGL的所有知识点,并期望能在更高的层次上有所领悟. 另外,(https://w…
原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改动. OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上.OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer).帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存.深度缓存.模板缓存和累计缓存.默认情况下,OpenGL将帧缓冲区作为渲染最终目的地.…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一.概述 这篇文章主要讲解渲染管线(rendering pipeline)的理论知识. 渲染管线是指:在给定一个3D场景的几何描述及一架已确定位置和方向的虚拟摄像机(virtual camera)时,根据虚拟摄像机的视角生成2D图像的一系列步骤. 下图所示为构成渲染管线的各个阶段,以及与各个阶段相关的内存资源. 从上图中我们可以看到,渲染管线就像工厂中的流水线,把各个处理过程分成不同的阶段,各个阶段可以独立工作,这样,…
http://renderwonk.com/blog/index.php/archive/adventures-with-gamma-correct-rendering/ Adventures with Gamma-Correct Rendering Aug 3rd, 2007 by Naty I’ve been spending a fair amount of time recently making our game’s rendering pipeline gamma-correct,…
近期需要做一个涌潮的预报与仿真模拟,为了使模型更具有真实感,且逼真,使用起来更灵活.感觉还是得从基础的OpenGL学习.鉴于Direct3D技术存在的众多不确定性,且评论不太好的原因,决定用OpenGL来做.但是,之前接触的都是一些十分简单的OpenGL的管线变成,预计得舍弃并用现代版的OpenGL的着色语言进行实现. 下面给出一些自己在网上总结的学习OpenGL的一些建议,特别是初学者,可以拿来参考以下. 1.入门与学习资源 入门如果用NEHE,该经典教程确实众所周知,但也意味着老旧,全是固定…