11.1 这道题要注意使用了line strip,由于曾经一直用triangle list,所以在几何渲染的时候easy算错定点描绘的顺序. 贴一些代码,大概就能把这个问题解释清楚了,由于框架还不是特别熟,所以是在原有样例的基础上建立的自己的代码 void TreeBillboardApp::BuildCircleBuffers() { // //Create the vertex buffer // std::vector<Vertex::Basic32> vertices(32); for…
<Introdution to 3D Game Programming With DirectX11>我是从这本书学习的directx,被称为“龙书”dx11版,由于是通过这本书学习的所以自己的代码也是按书上的套路来的,环境是directxSDK+vs2010.但是现在已经是VS2015了,然后就想换为win10sdk+vs2015,然而这么一换就开始各种报错了,然后网上搜解决办法,能搜到的都是老外遇到的各种问题,中文的东西一点没有,参照stackoverflow和msdn上有关内容,弄了很久…
自己做的部分习题解答,因为时间关系,有些马虎,也不全面,欢迎探讨或指出错误 5.1 Consider the matrixaddition in Exercise 3.1. Can one use shared memory to reduce theglobal memory bandwidth consumption? Hint: analyze the elementsaccessed by each thread and see if there is any commonality b…
原来涉及2017的,均需要改为2018 原来的21改为22 代码中AeccXUiLand.AeccApplication.11.0"改为AeccXUiLand.AeccApplication.12.0" Stdafx文件作如下修改: acrxEntryPoint.cpp里要改的地方 Lib文件要改为2018版的…
取自<Focus On 3D Terrain Programming>中的一段: //-------------------------------------------------------------- // Name: CIMAGE::LoadUncompressedTGA - private // Description: Load an uncompressed targa (TGA) // Arguments: None // Return Value: A boolean v…
取自<Focus On 3D Terrain Programming>中的一段: bool CTERRAIN::MakeTerrainFault( int iSize, int iIterations, int iMinDelta, int iMaxDelta, float fFilter ) { ...... ............. ; iCurrentIteration<iIterations; iCurrentIteration++ ) { //calculate the he…
取自<Focus On 3D Terrain Programming>中的一段: //-------------------------------------------------------------- // Name: CTERRAIN::FilterHeightBand - private // Description: Apply the erosion filter to an individual // band of height values // Arguments:…
Direct3D 11简介 Direct3D 11是一个渲染库,用于在Windows平台上使用现代图形硬件编写高性能3D图形应用程序.Direct3D是一个windows底层库,因为它的应用程序编程接口(API)可以很好地非常接近于它控制的底层图形硬件.她最主要的客户是游戏行业,游戏需要建立在Direct3D上的更高级的渲染引擎来实现.但是,其他行业也需要高性能的交互式3D图形,例如医学和科学可视化以及建筑模拟.此外,每台新PC都配备了现代显卡,非3D应用程序开始利用GPU目的是将工作移植到显卡…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 全书总结 本系列文章中可能有很多翻译有问题或者错误的地方:并且有些章节描述的也不太清晰. 所以请务必结合原书学习!!! ^ @ ^ 优化总结 总结书中提到的所有需要优化的细节 第一章:向量代数 1.向量的基本运算: 2.DX数学库中向量的接口. 第二章:矩阵代数 1.矩阵的定义,基本计算和特性: 2.矩阵的行列式,伴随矩阵和逆矩阵: 3.DX数学库中矩阵的接口. 第三…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- Direct12优化 第一章:向量代数 1.向量计算的时候,使用XMVECTOR(可以利用SIMD优点):类成员变量使用XMFLOAT2 (2D),XMFLOAT3 (3D),和XMFLOAT4 (4D) . 2.向函数传递参数的时候(XMVECTOR可以直接传递到SSE/SSE2)前三个参数类型要定义为FXMVECTOR: 第四个要定义为GXMVECTOR: 第五个…