webgl优化】的更多相关文章

浏览器支持: Mozilla Firefox 42,Google Chrome 46,Apple Safari 9.0,MS Internet Explorer 11,MS Edge 13 Safari不支持全屏 Chrome需要大量内存解析js代码,可能导致内存不足 IE11号称支持,但是太慢,导致webgl基本不可用 减小发布包的大小 尝试发布空场景,发布文件的全部大小接近6M..太大了.其中js代码文件xxx.jsgz4.6M.. 优化png文件之类手段并不能减少发布包大小,因为unity…
经过前面2篇WebGL射线拾取模型的文章,相信大家对射线和模型面片相交的原理已经有所了解,那么今天我们再深入探究关于射线拾取的一个问题,那就是遍历场景中的所有与射线相交的模型的优化问题.首先我们来复习一下射线拾取模型的原理,请看下图. 我们从上图中可以看到,在frustum视棱台区域中只有一个模型就是triangle2三角形2,那么遍历整个scene场景我们也只能取到一个geometry,取出该geometry后我们通过空间变换矩阵得到该三角形2在场景中的位置坐标以及姿态信息,再将空间中的这个已…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第一篇<The Profiler window>的简单翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Unity games翻译 Unity性能优化(4)…
前面已经介绍过了webgl,WebGL入门教程(一)-初识webgl(http://www.cnblogs.com/bsman/p/6128447.html),也知道了如何绘制一个点,接下来就用webgl画出一个三角形. 效果图: 在WebGL入门教程(一)-初识webgl中,知道如何绘制一个点 //绘制一个点 gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); 但是图形是有多个点组成,那么就应该考虑如何绘制多个点,WebGL提供了一种很方便的机制,缓冲区对象(buffer obje…
移动H5前端性能优化指南 概述 1. PC优化手段在Mobile侧同样适用2. 在Mobile侧我们提出三秒种渲染完成首屏指标3. 基于第二点,首屏加载3秒完成或使用Loading4. 基于联通3G网络平均338KB/s(2.71Mb/s),所以首屏资源不应超过1014KB5. Mobile侧因手机配置原因,除加载外渲染速度也是优化重点6. 基于第五点,要合理处理代码减少渲染损耗7. 基于第二.第五点,所有影响首屏加载和渲染的代码应在处理逻辑中后置8. 加载完成后用户交互使用时也需注意性能优化指…
对于手游开发者来说,更新版本往往意味着非常复杂的过程,你需要根据反馈做更新.测试.提交然后等待审核,而由于不需要客户端依赖,页游往往是快速测试游戏版本的最佳途径,很多人可能都知道Unity 5可以再不用Unity Web Player的情况下把手游移植到页游平台测试,再加上谷歌决定放弃对NPAPI的支持,未来WebGL对于页游移植是非常重要的. 很多人长期以来都用Unity研发手游,那么你们可能都听说过使用过Unity 5可以在不使用Unity Web Player的情况下把游戏移植成页游.听起…
对于访问量大的网站来说,前端的优化是必须的,即使是优化1KB的大小对其影响也很大,下面来看看来自ISUX的米随随讲讲移动手机平台的HTML5前端优化,或许对你有帮助和启发. 概述 1. PC优化手段在Mobile侧同样适用      2. 在Mobile侧我们提出三秒种渲染完成首屏指标      3. 基于第二点,首屏加载3秒完成或使用Loading      4. 基于联通3G网络平均338KB/s(2.71Mb/s),所以首屏资源不应超过1014KB      5. Mobile侧因手机配置…
web前端性能优化指南 概述 1. PC优化手段在Mobile侧同样适用2. 在Mobile侧我们提出三秒种渲染完成首屏指标3. 基于第二点,首屏加载3秒完成或使用Loading4. 基于联通3G网络平均338KB/s(2.71Mb/s),所以首屏资源不应超过1014KB5. Mobile侧因手机配置原因,除加载外渲染速度也是优化重点6. 基于第五点,要合理处理代码减少渲染损耗7. 基于第二.第五点,所有影响首屏加载和渲染的代码应在处理逻辑中后置8. 加载完成后用户交互使用时也需注意性能优化指南…
第一步:加载优化 减少HTTP请求. 因为手机浏览器同时响应请求为4个请求(Android支持4个,iOS 5后可支持6个),所以要尽量减少页面的请求数,首次加载同时请求数不能超过4个.a) 合并CSS.JavaScript:b) 合并小图片,使用雪碧图(CSS SPRITE):   缓存. 使用缓存可以减少向服务器的请求数,节省加载时间,所以所有静态资源都要在服务器端设置缓存,并且尽量使用长Cache(长Cache资源的更新可使用时间戳). a) 缓存一切可缓存的资源:b) 使用长Cache(…