当某个按钮按下后给服务器发送某条消息 如果玩家短时间内疯狂点击按钮很多次,这将会给服务器发送很多条无用数据 不但增加了服务器的压力,发送数据还浪费流量,甚至可能引发一些莫名其妙的bug 所以,限制UI点击相应间隔的小东西就诞生了 当然,你也可以用其他一些方法来实现,不一定非要用我这种方法 如果有好的方法还请在下面留言也跟我分享分享,哈哈 先理清思路: 第一步:我们要让一个按钮无法点击怎么办? 不添加BoxCollider不就行了!! 第二步:我们怎么知道按钮有没有被点击呢?改UIButton的代…
好久没写博客了,上一篇是在今年上班之前写的 从年初到现在一篇没写过,每天都在加班,实在太忙了 上班半年多了,学到不少东西 今天分享一下刚写的小功能 TweenFillAmount 用过NGUI Twnner的人看到这个名字就应该知道干啥的了 tweenPosition.tweenRotation.TweenScale.tweenColor..... 就是没有 tweenFillAmount 因为正好要做一个类似血条过渡动画的东西,所以就扩展了一下 时间不多,写得不到位的地方脑补一下 首先我们新建…
这是今天做的一个小功能 策划想要一个时间滚动效果 那就搞呗!思路和之前写的tweenFillAmount一样 传送门:http://www.cnblogs.com/shenggege/p/4798923.html 时间格式:00:00:00 以下是代码,可以结合上文的链接一起看 #region HeadComments /* ======================================================================== * Copyright (…
英雄联盟(撸啊撸) QQ飞车 魔兽世界等等相信大家都玩过游戏吧,玩过那UI知道是什么吧?UI可能说得有点专业的话那么游戏中那些属性面板例如: 现在对UI有一定认识了吧!回想一下您玩过的游戏就一定知道什么是UI了.这是您一定会问那NGUI又是什么呢?这个问题问得好? 我先来介绍一下Unity3D自带的UI层. 在Unity3D中原始就提供一套UI框架,但是由于性能特别差,用起来不是那么的方便和顺手(您可以自己去研究一下自带的UI会发现很多好玩的).在这样的情况下衍生出很多第三方的UI插件.目前公司…
一.先看下效果 Prefab结构 二.实现思路: 1.prefab上的Panel层级设置成较高 2.背景由5个UISprite拼接起来的,4个(L,R,U,D)当作遮罩,1个镂空(Hollow)当作点击触发(全部都有BoxCollider,并且都生效,有人会问这不就把后面的按钮也给拦截住了,后面会说为什么要这样) 3.4个遮罩的大小由Holow大小决定 4.Hollow绑定一个点击事件ClickCenter  (后面代码里有) 三.关键部分: 这里解释为什么上面要把Hollow也带上BoxCol…
前话 在许多类型游戏中我们经常会使用到背包,利用背包来设置相应角色属性,多了背包也会让游戏增色拓展不少. 那在Unity3D游戏开发中该如何编写背包系统呢?因为有高人开发了NGUI插件,因此我们进行简单编写代码设置即可实现一个简单的背包功能了. 准备工作 新建一个工程PackageDemo 导入NGUI包(最新版3.9.8版的正版89刀) 准备好图片素材,使用NGUI将其打包成图集 背包 背包格子 物品 简单背包功能实现 第一步,添加NGUI控件,使用素材 项目目录以及场景列表如下: 要注意的是…
对于图文混排的TextView,用户在浏览到里面的图片的时候,往往有点击图片preview大图或者preview之后保存图片的需求,这就需要为Textview里面的ImageSpan设置点击响应事件. 由于ImageSpan本身无法实现点击响应,我们首先想到的是为Textview设置textview.setMovementMethod(LinkMovementMethod.getInstance()); 然后再写一个类继承自LinkMovementMethod并重写onTouchEvent方法,…
MUI框架 按钮点击响应不好的问题 实际例子: $(function (){ mui(document.body).on('tap', '.bindchk', function(e) { //触发一次即失效 mui('.bindchk').button('loading'); mui(".bindchk").off("tap") $('.bindchk').removeClass('mui-btn-warning'); isChecked(); }); })…
1 尺寸与位置 通过UIWidget类获取,该类是所有UI元素的基类 在unity中创建一个sprite,如下图所示 这里面这个sprite的大小受几个属性的影响,首先是属性面板里的Size,对应的UIWidget成员为width和height字段,然后是其上层节点和自身scale属性. 1.1 局部大小 public override Vector3[] worldCorners { get { Vector2 offset = pivotOffset; float x0 = -offset.…
原地址:http://www.cnitblog.com/updraft/archive/2013/11/12/88801.html 制作自适应的几个方法1. 使用 UIROOT 里设置自定义高度的方法,然后配合 ANCHOR 左对齐,右对齐等方式,但在手机上经常会遇到宽高比不一样的分辨率,最后结果就是没有右对齐的部分容易被剪切.    优势:简单,不用额外写脚本了,而且匹配的精度是原始的,效果也不错    缺点:遇到宽高比不一致就没法解决了,有些UI会被剪切,而且居中TILED的部分在类似IPA…