什么是EBC和EBO】的更多相关文章

EBC英文全称为“Empty Base Class”,中文全称“空基类”.那什么是空基类呢?简单的说就是没有任何数据成员的类就称之为空基类.也就是EBC的类定义中不包含任何数据成员,那么这样一来可能大家会认为一个EBC的尺寸(sizeof)因该是0,确实按照定义而言因该是这样的,但是我们知道即使是一个EBC也可以定义一个对象,而对象是一个运行时的内存实体,也就是说对象是必须要能够通过内存地址进行区分的,那么即使是一个EBC类的对象也必须占有内存空间,这样一来一般情况下编译器会将EBC的尺寸看作1…
1,顶点数组(Vertex Array) VA,顶点数组也是收集好所有的顶点,一次性发送给GPU.不过数据不是存储于GPU中的,绘制速度上没有显示列表快,优点是可以修改数据. 4.VBO(Vertex Buffer Object)顶点缓冲区对象 VBO,全称为Vertex Buffer Object,与FBO,PBO并称,但它实际上老不少.就某种意义来说,他就是VA(Vertex Array)的升级版. 通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在…
在opengl中所有的数据都要放在显存中,我们通过一定的手段去管理它,既要提供地方存放它,还要提供方法去正确地提取它们,去使用它们,opengl通过VAO,VBO,EBO这些手段来解决这些问题. (一)VBO(Vertex Buffer Objects,顶点缓冲对象)介绍: 首先我们要明白VBO是一种管理手段,它的中文名中"缓冲",就决定了它是管理存储的一种手段(methon),总的来 说,为什么要设置这个VBO,是应该从着色器程序说起. 着色器的第一个顶点着色器接受到我们数据流传入的…
0.详细教程可看https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/ 1.可以简单地认为VAO的作用是这样的: 由于每渲染一次物体就要用一个VBO,而每次绑定一次VBO就要设置各个的顶点的属性,启动各个属性,代码十分复杂,复用性很差,因为每个物体的属性个数什么的都不一样(也就是说不是同构的),循环根本解决不了.所以就抽象出一层VAO来解决这个问题,相当于复用代码,使之简介快速.只在一开始将所有…
嗯,首先边双连通分量(双连通分量之一)是:在一个无向图中,去掉任意的一条边都不会改变此图的连通性,即不存在桥(连通两个边双连通分量的边),称作边双连通分量.一个无向图的每一个极大边双连通子图称作此无向图的双连通分量. 对于边连通分量,我们需要先找出所有的桥,即为所有的桥做上标记. 首先要用dfs的性质来快速找出一个连通图中的所有的桥. 时间戳:表示在进行dfs的时候,每个节点被访问的先后顺序.每个节点会被标记两次,分别用 pre[],和post[]来表示. 在无向图中,只存在两种边,一种是树边(…
图形渲染管线(Pipeline) 图形渲染管线指的是对一些原始数据经过一系列的处理变换并最终把这些数据输出到屏幕上的整个过程. 图形渲染管线的整个处理流程可以被划分为几个阶段,上一个阶段的输出数据作为下一个阶段的输入数据,是一个串行的,面向过程的执行过程.每一个阶段分别在GPU上运行各自的数据处理程序,这个程序就是着色器. 部分着色器允许我们使用着色语言(OpenGL Shading Language)编写自定义的着色器,这样就可以更为细致的控制图像渲染流程中的特定处理过程了,下图是一个图形渲染…
直接给出原文链接吧 1.OpenGL图形渲染管线.VBO.VAO.EBO概念及用例 2.OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 3.OpenGL中常用函数详解和VBO VAO详解以及VAO的使用…
在绘制图形的过程中,顶点可能会重复.比如两个三角形组成了四边形,那么,必然有两个点是重复的.因此采用索引的方式,四个点即可描述四边形. // 四个顶点 GLfloat vertices[] = { // Positions // Colors 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, //右 -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //左 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //上 0.0f, -…
本节将采用两种方法绘制两个三角形. 先看第一种方法的代码 MyGlWindow.cpp #include <gl\glew.h> #include "MyGlWindow.h" void MyGlWindow::initializeGL() { glewInit(); GLfloat verts[] = { +0.0f, +0.0f, +1.0f, +1.0f, -1.0f, +1.0f, +0.0f, +0.0f, -1.0f, -1.0f, +1.0f, -1.0f,…
你好,三角形 一: 关于坐标的问题 标准化设备坐标:输入的顶点数据就应该在标准化设备坐标范围里面即:x,y,z的值都在(-1-1)之间.在这个区间之外的坐标都会被丢弃. 1.1一旦顶点数据传入顶点着色器中,那它们一定全都是标准化设备坐标了. 1.2标准化设备坐标符合右手定则,即原点在屏幕中心. 屏幕空间坐标:标准化设备坐标接着会变换为屏幕空间坐标(Screen-space Coordinates),这是使用glViewport函数,进行视口变换(Viewport Transform)完成的. 2…