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先上图.后面会描写 ,细节…
在Windows下开发游戏,大家都会联想到DirectX.实际上,DirectX并不等同于游戏,它也不是写游戏程序的唯一选择.其实,DirectX只是提供了一种更直接的控制硬件的API库而已.当然,它并不是一个单纯的图形API,它还提供了一整套的多媒体接口方案,只不过因为它在3D图形方面表现得特别优秀,让它的其它方面没有显示出来罢了. DirectX首次出现在1995年,当时被称为“GameSDK”.在其原始形式中,针对的目标是使用C和C++的开发人员.DirectX开发之初是为了弥补Windo…
介绍 当2006年微软首次推出Windows Presentation Foundation(WPF)时,它代表了应用程序的设计和开发又向前跨出了巨大的一步.它简化了GUI应用程序的开发,有助于UI和业务逻辑的分离,并且提供了统一的编程模型.语言和框架.真正做到了将界面设计人员与开发人员的工作分离:同时WPF提供了全新的多媒体交互用户图形界面. 自从2006年WPF作为.NET Framework 3.0的一部分发布以来,有四个主要的修订版本.第一个是2007年发布的.NET 3.5,2008年…
目录 DirectX11 Study Note Create a DirectX graphics interface factory.创建一个DirectX图形界面工厂 CreateDXGIFactory function CreateDXGIFactory函数 Use the factory to create an adapter 使用工厂创建适配器 IDXGIFactory interface IDXGIFactory接口 Enumerate the primary adapter ou…
一.看到UNITY论坛里有些人求unity shader序列帧动画,写shader我擅长啊,就顺势写了个CG的shader.代码很简单,就是变换UV采样序列帧贴图,美术配置行数列数以及变换速度. Shader "HELLOHUAN/Hello_Sequence" { Properties { _Color (,,,) _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {} _SizeX ( _Size…
通过谷歌的angle库可以在项目中,调用opengl接口渲染时,选择调用directx或者webgl来渲染,避免机器没有安装opengl驱动启动异常的问题. 这个库的使用可以不修改原有使用opengl的功能上,使用directx绘制. 以下是我在接入该库时遇到的一系类问题和心得: angle库可以在谷歌git上下载: https://chromium.googlesource.com/angle/angle 针对windows 平台,微软也从谷歌原生angle上作出小修改: https://gi…
原文:WPF 渲染原理 在 WPF 最主要的就是渲染,因为 WPF 是一个界面框架.想用一篇博客就能告诉大家完整的 WPF 渲染原理是不可能的.本文告诉大家 WPF 从开发者告诉如何画图像到在屏幕显示的过程.本文是从一个很高的地方来看渲染的过程,在本文之后会添加很多博客来告诉大家渲染的细节. 目录 WPF 组成 托管层 非托管层 核心系统层 消息循环 Dispatcher 调度 RenderContent 桌面窗口管理 从控件画出来到屏幕显示 从 WPF 画图像到屏幕显示是比较复杂的,本渣也不敢…
title author date CreateTime categories WPF 渲染原理 lindexi 2019-9-8 10:40:0 +0800 2018-7-15 16:2:47 +0800 WPF 渲染 在 WPF 最主要的就是渲染,因为 WPF 是一个界面框架.想用一篇博客就能告诉大家完整的 WPF 渲染原理是不可能的.本文告诉大家 WPF 从开发者告诉如何画图像到在屏幕显示的过程.本文是从一个很高的地方来看渲染的过程,在本文之后会添加很多博客来告诉大家渲染的细节. 从 WP…
在Direct中进行文本绘制,可以通过Win32程序框架实现,也可以通过DXUT进行绘制. 基于第一篇的Win32框架入门实现非常简单,只需要添加数行代码即可.主要说需要修改的地方. #pragma  comment(lib,"dxerr.lib")#pragma  comment(lib,"dxguid.lib")#pragma  comment(lib,"d3dx9d.lib")#pragma  comment(lib,"d3d9.…
最近朋友建议我写一些关于微软云技术的博客留给学校下一届的学生们看,怕下一届的MSTC断档.于是我也觉的有这个必要.写了几篇博客之后,我觉得也有必要把这一年的学习内容放在博客做个纪念,就这样写了本篇博客. 第一步:判断显卡是否支持 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Threading.Tasks; using System.Windows.Forms; namespace…
模型的表示 场景:物品或模型的集合 任何物品都可以用三角形网络逼近表示.我们经常用以下术语描述三角形网络:多边形(polygons).图元(primitives).网络几何单元(mesh geometry). 描述三角形:指定三个顶点 描述物品:三角形单元列表 顶点格式 可以创建我们所希望包含的顶点信息,如位置,颜色等,如下所示 Code Snippet struct ColorVertex{     float _x,_y,_z;     DWORD color; }; struct Norm…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第七章:在Direct3D中绘制(二) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 理解本章中针对命令队列的更新(不再需要每帧都flush命令队列),提高性能: 理解其他两种类型的根信号参数类型:根描述和根常量: 熟悉如何通过程序方法来绘制通用的几何形状:盒子,圆柱体和球体: 学…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第六章:在Direct3D中绘制 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 熟悉Direct3D接口的定义,保存和绘制几何数据 : 学习编写基本的顶点和像素着色器: 学习使用渲染流水线状态对象来配置渲染流水线: 理解如何创建常数缓存数据(constant buffer data…
之前一篇文章讲了如何初始化DirectX 11,现在在此基础上绘制一个Cube,总体可概括为以下几个步骤: 定义Cube顶点数据结构 创建Vertex Buffer和Index Buffer 编写应用于Cube的effect file 读取effect,编译创建 根据顶点数据结构,创建input layout,将顶点与effect中VS的input signature关联 开始绘制,clear掉render target view和depth stencil view 设置若干IA参数,inpu…
最近朋友建议我写一些关于微软云技术的博客留给学校下一届的学生们看,怕下一届的MSTC断档.于是我也觉的有这个必要. 写了几篇博客之后,我觉得也有必要把这一年的学习内容放在博客做个纪念,就这样写了本篇博客. 第一步:修改Program.cs,主要是判断显卡支不支持 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Threading.Tasks; using System.Windows.…
        本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com         注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码.相同的情况适合于"龙书"第二版. 上一期的地址: DX 11游戏编程学习笔记之7  这一期我们专门来研究第6章的习题. 尽管数目比較多,可是大部分还是非常easy的.注意我说的是"大部分"! 习题解答: =====================…
最近朋友建议我写一些关于微软云技术的博客留给学校下一届的学生们看,怕下一届的MSTC断档.于是我也觉的有这个必要. 写了几篇博客之后,我觉得也有必要把这一年的学习内容放在博客做个纪念,就这样写了本篇博客. 第一步:修改Program.cs,主要是判断显卡支不支持 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Threading.Tasks; using System.Windows.…
关于魔方 魔方英文名字叫做Rubik's Cube,是由匈牙利建筑学教授和雕塑家Ernő Rubik于1974年发明,最初叫做Magic Cube(这大概也是中文名字的来历吧),1980年Ideal Toys公司开始销售此玩具,并将名字改为Rubik's Cube. 魔方在80年代最为风靡,至今未衰.截至2009年1月,魔方在全世界已经售出了3亿五千多万个.最常见的魔方是三阶魔方,由27个小方块构成,共三层,每层9个小方块.我的Demo实现的就是三阶魔方.其他的魔方种类有二阶,四阶及更高阶,也有…
这篇说一下如何构造魔方,主要包括魔方几何体的构造及纹理贴图.以下论述皆以三阶魔方为例,三阶魔方共有3 x 3 x 3 = 27个小立方体. 构造魔方 在第一篇里面说过,最初模型用的是微软的.x文件格式,由于魔方要实现按层旋转,所以不能将整个模型做成一个.x文件,只能分成若干个小立方体,每个立方体对应一个.x文件.这导致在发布程序的时候也要发布这些模型文件,而且.x文件已经逐渐为微软遗弃,所以就干脆不用了,自己画吧.魔方由27个小立方体构成,所以只要绘制一个小立方体,并复制27分,再将这个27个小…
DirectX常用函数语句 常用数学类函数: 计算向量的长度(模): FLOAT D3DXVec3Length(CONST D3DXVECTOR3* pV); 向量的规范化: D3DXVECTOR3 *D3DXVec3Normalize(D3DXVECTOR3* pOut, CONST D3DXVECTOR3* pV); 点积: FLOAT D3DXVec3Dot(CONST D3DXVECTOR3* pV1, CONST D3DXVECTOR3* pV2); 叉积: D3DXVECTOR3 *…
DirectX HLSL相关 顶点着色器可用软件顶点运算方式来模拟,即在创建设备时,将设备行为标记设定为: D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING 在记事本中编写着色器代码,使用函数D3DXCompileShaderFromFile对着色器文件进行编译. 每个着色器都用常量表来存储其变量. 为了使应用程序能够访问着色器的常量表,D3DX库提供了接口ID3DXConstantTable 获取常量的句柄: D3DXHANDLE ID3DXConstantTable :…
Direct3D初始化大概分为4个步骤: 1.获取接口IDirect3D9的指针.(Direct3DCreate9函数调用). 该接口用户获取系统中物理硬件设备的信息并创建接口IDirect3DDevice9,此接口是一个C++对象,代表显示3D图形的物理硬件设备. 2.检查设备性能(D3DCAPS9结构体),判断主显卡是否支持某些特性,比如是否支持顶点运算.创建IDirect3DDevice9之前,必须确定主显卡支持的特性. 3.初始化D3DPRESENT_PARAMETER结构的一个实例,通…
这个特效需要用到DX11 UAV吗? http://blog.tianya.cn/blogger/post_show.asp?BlogID=510979&PostID=5665974 Introduction: 此文讲述了怎样使用DirectX中的Asm shader实现Phong着色模式,即per-pixel lighting效果.如想得到完整的工程代码和程序效果,请联系zengfancy@126.com. 广为接受的shader model共有两种,是Gauround shading mod…
1, Multipass(多通道)    将一个任务划分成几个阶段,由多个pass处理不同阶段,后续pass总是处理前一个pass的结果.例如复杂的光照方程可以分成几个pass来计算.    用不同的纹理通过多个pass来多次渲染一个图元,这样可以实现许多很酷的特效.例如LightMap,它就是用不同的纹理来表示复杂的光.影效果.    2, Multitexture(多纹理)    很显然,pass越多,效率越低.为了降低pass的数量,有些硬件加速卡支持在一个pass中渲染两个或更多的纹理,…
转自:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2009/11/25/1583682.html DirectX 总结 DDS DirectXDraw Surface file format, .dds.这是微软从DirectX7开始引进的一种文件格式,它用来存储压缩的或未压缩的纹理,该格式支持mimaps cube maps和volume maps, D3DX和许多其他的DX工具都支持这种格式,比如DirectX Texture Editor(dxtex.e…
原文 混合语言编程-C#使用原生的Directx和OpenGL绘图的方法 由于项目需要做一些图形展示,所以就想到了使用Directx和OpenGL来绘图,但项目准备使用C#来开发(大家比较熟悉C#),在网上看了相关的资料,有一些第三方的控件可用,试用了下,一运行就占了几百M的内存,而且也不知道是否稳定,教程也少,还不如直接使用原生的.在网上看的Directx和OpenGL的教程基本上都是C/C++的,找了很久也就找到相关介绍,只能自己研究下. 我以前做过C#和C++混合语言编程相关的东西,在C+…
C#下进行directX的3D开发,一个旋转的4棱锥的例子. 建议看两个文档<Managed DirectX 9图形和游戏编程简略中文文档>和<Managed DirectX 9 SDK 中文文档>. 另外最好下载个DirectX SDK (August 2007).rar.里面有些范例还是非常好的. 一.首先在电脑上装了DirectX. 二.建立一个C#的Windows应用程序,添加两个引用Microsoft.DirectX和Microsoft.DirectX.Direct3D;…
今天帮老师判<三维图形程序设计>的试卷,这门课开卷考,用的教材是段菲翻译的DX9的龙书.判卷过程中发现有两道题虽然不难,但是错的比较多: 1.Direct3D中深度缓冲区中值的范围? A.0-1                  B.可以任意设置 C.取近平面远平面的值 2.Direct3D支持三类光源为点光源.方向光和聚光灯. 第一题 我仔细看了龙书,也没找到直接答案(感谢@xiaofeii的提醒,其实有答案),但是如果对投影变换内部原理理解比较深入的话,也是可以很容易得到这个答案的.龙书的…
注意:文章翻译http://wgld.org/.原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明,我会加上[lufy:].另外,鄙人webgl研究还不够深入.一些专业词语,假设翻译有误,欢迎大家指正. 这是本次的demo的运行结果 绘制流程 这次终于该绘制多边形了,之前的文章(十一,着色器的编译和连接)中介绍了HTML,顶点着色器和片段着色器,这次看一下javascript从開始到终于的所有处理. 假设前两篇文章介绍的内容全然理解的话,这次的内容也应该不难了.也许会有不easy理解的地方,…
  上一章我们学会了如何C++Win32项目中搭建DirectX开发环境, 那么下面来写代码初始化DirectX吧O(∩_∩)O~. 首先你创建一个Win32程序,点击运行你可以看见一个window窗口程序,我创建的项目名叫 InitDirectX, 如下图 首先配置好DirectX开发环境, 然后点击进入InitDirectX.cpp写初始化的代码. 一. 引入头文件d3d9.h #include <d3d9.h> 二. 定义DirectX的接口对象,设备对象 LPDIRECT3D9 g_p…