这节主要实现熊猫和平台的碰撞,实现熊猫在平台上奔跑 要点 对平台进行物理属性设置 //设置物理体以及中心点 self.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(self.width, self.height), center: CGPointMake(self.width/, )) //设置碰撞标示符 self.physicsBody.categoryBitMask = BitMaskType.platform //不受碰撞影…
这节内容我们一起学习下随机长度的踩踏平台的原理是怎么样的. 要点: 平台类 我们的平台类继承于SKNode,这样就能被添加进其它节点进而显示在场景中. 它有一个方法来创建平台,这个方法接收一个包含SKSpriteNode的数组.将数组里面的对象横向拼接在一起组成一个完整的平台.同时计算出平台的宽度 onCreate(arrSprite:[SKSpriteNode]){ for platform in arrSprite{ platform.position.x=self.width self.a…
上一节,我们写出了一个疯狂产生平台的东西.所谓上帝欲使其灭亡,必先使其疯狂.所以太疯狂都不是什么好事,所以我们要采取一些措施,例如移除场景之外的平台.btw如果哪天你觉得自己的老板行为乖张,难以理喻.例如明明没什么事做还要没事找事让你疯狂加班,这时候就要小心,小心……哈哈,扯远了. 要点: 如何判断平台移除场景: 由于我们的平台是一个接一个的有顺序的产生,所以每次我们只要判断数组第一个平台也就是下标为0的元素是否移除场景就够了.怎么判断移除场景呢?由于我们的平台的锚点是在最左边,所以只要判断平台…
原理 代码实现 这节内容我们一起学习下平台的生产算法. 要点: 何时生成新的平台: 当上一个平台的右边完全进入场景的时候,就可以生成新的平台类. 如何知道上一个平台完全进入场景: 主场景中有个变量lastDis记录着平台还有多少距离完全进入场景,他的计算公式是: 平台的长度+x坐标 - 主场景的宽度 我们通过代理将lastDis回传给主场景 delegate?.onGetData(platform.width + x - sceneWidth) 所以这里我们需要一个代理,这个代理有个方法叫onG…
这节内容我们来实现平台是怎么产生移动动画的. 要点 1 利用数组存放平台 var platforms=[Platform]() 2 有新的平台产生存放进数组 platforms.append(platform) 3 利用主场景的update方法不断地调用平台工厂类的move方法 override func update(currentTime: CFTimeInterval) { platformFactory.move(self.moveSpeed) } 4 move方法接收一个参数,是平台移…
这节内容我们来实现熊猫打滚.思路是这样的,当熊猫起跳时记录他的Y坐标,落到平台上的时候再记录它的Y坐标.两个坐标之间的差要是大于一定数值就判断它从高处落下要进行打滚缓冲.至此跑酷熊猫已经像一个游戏的样子了 要点: 起跳y坐标: var jumpStart = 0.0 落地y坐标: var jumpEnd = 0.0 在didBeginContact方法中进行判断 panda.jumpEnd = panda.position.y { panda.roll() } 整体代码:本节关键部分已加红加粗…
这节内容我们来实现熊猫的二段跳. 要点: 二段跳的逻辑: 逻辑一,第一次点击屏幕,status就会变成jump. 逻辑二,第二次点击屏幕,status就会变成jump2. 逻辑三,当status变成jump2的时候不响应屏幕点击 逻辑四,当熊猫落地时将status变为run. 所以只要当status的不等于jump2的时候,点击屏幕都会给熊猫施加一个向上的速度.这时候判断.如果是一段跳就将status设为jump.如果是二段跳就将status设为jump2.落地改变状态之前已经写好了. 二段跳的…
物理模拟是一个奇妙的事情,以此著名的游戏有愤怒的小鸟.我们在这节将会一起来了解如何设置重力,设置物理包围体,碰撞的检测. 要点: 设置物理检测的代理: 让主场景遵循SKPhysicsContactDelegate协议.通过didBeginContact方法来响应物体之间是否碰撞.自然,我们要把物理系统的代理设为主场景. self.physicsWorld.contactDelegate = self 设置重力: self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(,…
原理 实现 勘误 “实现”的视频中有个错误,如下 背景移动时有个错误,看红色部分,近景归位时,第二张图片的下标是1 if arrBG[0].position.x + arrBG[0].frame.width < speed{             arrBG[0].position.x = 0             arrBG[1].position.x = arrBG[0].frame.width   } 要点: 什么是视差滚动: 视差滚动(Parallax Scrolling)是指让多层…
这节内容我们一起学习下随机长度的踩踏平台的原理是怎么样的. 要点: 平台的组成 我们的平台由3部分组成 左: 中: 右: 其中中间部分是可以无缝衔接的,下面就是两个中间部分衔接在一起 要任何长度的平台,就只需要增加中间模块. 前后能衔接的中间模块的制作: 其实这种左右能够衔接的模块制作过程也很简单 我们只要拿出平台的一半 切出中间部分 然后水平翻转再拼在一起 就完成了中间部分的制作,然后我们把剩余的左边部分再水平翻转,就完成了右边部分 这样我们就完成了能够无缝衔接又任意长度的平台制作. 项目文件…
这节内容,我们利用上一节学过的内容,给熊猫添加跳和滚动的动作.同时通过重载touchBegan方法来响应动作.切换跑,跳,滚. 要点: 通过序列帧纹理产生动画: SKAction.animatWithTextures(texture数组,播放的间隔时间) 永远循环动画: SKAction.repeatActionForever() 点击事件 通过重载touchBegan方法来响应点击动作 override func touchbegan(touches :NSSet,withEvent even…
这节内容,我们一起来利用SKAction的来为熊猫创建动画,我们将学会通过纹理组产生动画,使用永远循环的SKAction让熊猫不停的跑动. 要点: 枚举的使用:用来记录熊猫的动作状态 enum Status:Int{ ,jump,jump2,roll //当run被赋值为1的时候,后面的jump,jump2,roll会被自动赋值为2,3,4 } 通过序列帧纹理产生动画: SKAction.animatWithTextures(texture数组,播放的间隔时间) 永远循环动画: SKAction…
要点: 如何继承SKSpriteNode :子类必须调用SKSpriteNode的一个指定构造器 init(){ super.init(texture:texture,color:UIColor.whiteColor(),size:size) } 设置场景的背景颜色: self.backgroundColor = SKColor(red:113/255,green:197/255,blue:207,alpha:1) 熊猫类实例化以及定位 @lazy var panda = Panda()//@l…
在这节里,我们将建立一个游戏工程,并导入一些必要的素材,例如序列帧动画文件,声音素材文件.动画文件我们使用atlas形式.在打包发布或者模拟器测试的时候,它会将整个.atlas文件夹下的图片打包成一张png图片. 要点: texture atlas :它包含了一组相关的texture.使用atlas可以提高性能 项目文件地址 http://yun.baidu.com/share/link?shareid=3824235955&uk=541995622 Swift游戏实战-跑酷熊猫系列 00 游戏…
优酷观看地址:http://v.youku.com/v_show/id_XNzM2Nzc2MTIw.html 通过这个小游戏,我们能够接触到物理系统(SKPhysicsBody,physicsWorld),动作(SKAction),声音素材的播放,文本标签(SKLabelNode) 我们实现的功能有 熊猫动作的切换,跑,跳,滚 落点平台的生成,移动 熊猫吃的竹子的生成和移动 熊猫跑了多长时间和吃了多少根竹子 一些细节 跳到高处落下来速度快的话,平台会有下沉回升的动作,因为熊猫是个胖子. 吃了竹子…
在上个小节,我们完成了平台的产生.那么我们来实现一下让平台移动.平台的移动,我们只需要在平台工厂类中写好移动的方法,然后在GameScene类中统一控制就行了. 在GameScene类中,有个update方法会每隔一定的时间调用,用来控制平台的移动再适合不过了. 首先,我们在GameScene类中定义一个移动速度: //移动速度 var moveSpeed:CGFloat = 15 然后在update方法方法中调用平台工厂类的移动方法: override func update(currentT…
这个系列我们将要一起来做一个这样的游戏…
9.9 移除场景之外的平台 用为平台是源源不断的产生的,如果不注意销毁,平台就将越积越多,虽然在游戏场景中看不到.几十个还看不出问题,那几万个呢?几百万个呢? 所以我们来看看怎么移除平台,那什么样的平台需要移除呢?又如何移除呢?之前我们也说过,当平台完全移除游戏场景的时候就可以进行移除操作了.需要做两个操作,1从平台工厂类中移除,2从平台数组中移除. 而且,因为平台是一个接一个出现的,所以我们不需要每次都遍历平台数组去对每个平台都做判断.只需要对最左边也就是第一个平台做这种检测就可以了.这种检测…
学习目标 一.进一步学习Swift的游戏制作 二.掌握SKNode,SKSpriteNode的运用 三.了解SpriteKit的物理系统 四.掌握动作(SKAction)的运用 在这一章,我们要通过制作跑酷熊猫这个游戏来进一步学习Swift的游戏开发.首先我们要知道自己将要编写的是一个什么样的游戏.先来看一下游戏截图. 跑酷熊猫是一个跑酷类的游戏.我们将操控熊猫这个胖纸施展轻功,在或长或短的平台上飞奔,同时还要收集小苹果.跑的越远,收集的苹果越多,成就越高.不小心掉落平台,游戏就失败.那么做这样…
在游戏中,有很多分来飞去的平台,这个平台长短不一.如果每种长度都去创建一张图片那是比较繁琐的事情.实际上,我们只用到3张图.分别是平台的,平台的中间部分,平台的右边.关键是平台的中间部分,两张中间部分放在一起能够很好地衔接起来,这样只要增加中间部分的数量就能创建不同长度的平台.那这种图片该怎么制作呢?我们先找一张平台的完整图 然后切出中间部分. 这时候,我们能够发现,两块中间部分能够无缝的拼在一起.那么我们就把它拼起来.而拼起来的这块中间部分,我们再整体复制一块,发现不用翻转就能无缝拼接了,这样…
当我们创建好项目文件后我们就可以开始一步一步的按照我们之前列入的清单来编写我们的游戏.现在就让我们来创建一个熊猫这个类Panda.swift.我们将采取分解的方式,一步一步的完成Panda.swift的编写 首先,我们要导入SpriteKit框架 import SpriteKit 接着我们创建一个枚举值,用来记录熊猫的不同状态,分别是跑,跳,二段跳,打滚. enum Status:Int{ case run=1,jump,jump2,roll; } 注意: 在Swift中,当给枚举的首个名称设置…
之前我们学会了跑的动作,现在我们可以利用同样的方法来实现了跳和打滚的动画. …… class Panda : SKSpriteNode { …… //跳的纹理集合 let jumpAtlas = SKTextureAtlas(named: "jump.atlas") //存储跳的文理的数组 let jumpFrames = [SKTexture](); //打滚的文理集合 let rollAtlas = SKTextureAtlas(named: "roll.atlas&qu…
一个静态的熊猫明显不能满足我们的欲望,接下来我们就让熊猫跑起来.序列帧动画的原理就是不停的切换不同的图片.当我们将一张一张的切换Panda类的跑动文理后,熊猫就跑起来了.那么首先我们需要一个数组常量来储存跑动动画文理,还有一个变量来记录熊猫当前的动作状态. let runFrames = [SKTexture]() //动作状态,默认值为枚举中的跑 var status = Status.run 然后我们通过for循环获取跑动动画的所有文理存入runFrames中.由于我们使用了SKTextur…
Swift语言实战晋级基本信息作者: 老镇 丛书名: 爱上Swift出版社:人民邮电出版社ISBN:9787115378804上架时间:2014-12-26出版日期:2015 年1月开本:16开页码:448版次:1-1   内容简介    计算机书籍<Swift语言实战晋级>主要通过大量实例来讲解Swift语言在软件开发中的实际应用方法.本书共9章,前2章快速讲述Swift的基础内容,即开发环境的搭建和Swift的基础语法.由于本书是晋级篇,故不再大篇幅讲解基础内容.第3~6章以UIKit控件…
Swift游戏开发实战教程(大学霸内部资料) 试读下载地址:http://pan.baidu.com/s/1sj7DvQH 介绍:本教程是国内第一本Swift游戏开发专向资料. 本教程具体解说记忆配对.太空侵略者.Simon记忆.迷你高尔夫.银河大战五个游戏的开发.在项目解说同一时候,还着具体介绍了图形绘制.游戏引擎.音频引擎.用户交互.传感器等专向技术. 最后.教程解说苹果专用游戏框架Sprit Kit的使用.为了帮助读者充分了解实际开发,教程还具体解说游戏开发的必备知识,如帐号绑定.公布游戏…
ELK技术实战–了解Elk各组件   转载  http://www.ywnds.com/?p=9776 ELK技术实战-部署Elk 2.x平台 ELK Stack是软件集合Elasticsearch.Logstash.Kibana的简称,由这三个软件及其相关的组件可以打造大规模日志实时处理系统. 其中,Elasticsearch 是一个基于 Lucene 的.支持全文索引的分布式存储和索引引擎,主要负责将日志索引并存储起来,方便业务方检索查询. Logstash是一个日志收集.过滤.转发的中间件…
代码地址如下:http://www.demodashi.com/demo/11039.html 主要起因是策划对最快进入登录界面有硬性要求(3秒),那么最开始加载的文件越小越好.对H5的游戏程序进行压缩,可以大大缩小应用程序的加载时间. 本文主要有两个主题: 普通的javascript代码解压使用 实际Egret游戏项目的javascript代码解压使用 对实战感兴趣的朋友可以直接看后面的Egret部分,前面只是基础原理的入门版 一.js代码压缩效果 先看看压缩和没压缩之间的对比 可以看到egr…
一.项目简介 贪吃蛇是一个很经典的游戏,也很适合用来学习.本教程将和大家一起做一个Android版的贪吃蛇游戏. 我已经将做好的案例上传到了应用宝,无病毒.无广告,大家可以放心下载下来把玩一下.应用宝不允许重名,我取名叫“快乐贪吃蛇”.应用宝链接:http://sj.qq.com/myapp/detail.htm?apkName=net.chengyujia.happysnake 同时我也将本游戏的源代码上传到了GitHub,欢迎大家Fork.GitHub链接:https://github.co…
前言 最近在看Peter Harrington写的"机器学习实战",这是我的学习心得,这次是第12章 - 使用FP-growth算法来高效发现频繁项集. 基本概念 FP-growth算法 FP-growth算法的性能很好,只需要扫描两次数据集,就能生成频繁项集.但不能用于发现关联规则. 我想应该可以使用Apriori算法发现关联规则. FP代表频繁模式(Frequent Pattern). 条件模式基(conditional pattern base). 条件模式基是以所查找元素项为结…
CNUTCon2017全球运维技术大会(持续更新中) - 斯达克学院 - 实战驱动的 IT 教育平台 - Powered By EduSoho   https://new.stuq.org/course/107…