Unity Pixel 人物设计(1)】的更多相关文章

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对于客户端应用程序,免不了和远程服务打交道.设计一个良好的『服务层』能帮我们规范和分离业务代码,提高生产效率.服务层最核心的模块一定是怎样发送请求,虽然Mono提供了很多C#网络请求类,诸如WebClient,HttpWebRequest,但考虑到跨平台,这些类不一定适用.不过不用担心,Unity 5.x提供了新的与网络相关类UnityWebRequest用来替代原先的WWW,这是官方推荐的,也是最佳选择. 使用Token进行身份验证 首先我们必须要考虑的是,怎样和Web服务安全的通信.没错,肯…
对于应用程序而言,日志是非常重要的功能,通过日志,我们可以跟踪应用程序的数据状态,记录Crash的日志可以帮助我们分析应用程序崩溃的原因,我们甚至可以通过日志来进行性能的监控.总之,日志的好处很多,特别是对Release之后的线上版本进行异常的跟踪. 日志存储的分类 在平常开发时,我们通常喜欢在Debug模式下进行调试,通过断点,可以跟踪数据的变化.除了调试,另一种直观的方式是使用控制台输出,比如Java的system.out.println(),.NET的Console.WriteLine()…
什么是 『动态数据集合』 ?简而言之,就是当集合添加.删除项目或者重置时,能提供一种通知机制,告诉UI动态更新界面.有经验的程序员脑海里迸出的第一个词就是 ObservableCollection.没错,它在WPF中盛行其道,通过它开发者可以很方便的达到动态更新界面.要在Unity 3D中使用ObservableCollection还是有些许困难的,因为Mono并不提供ObservableCollection类.但实际上,自己动手去构建一个『动态数据集合』也非难事,核心在于怎样去传播通知.这也是…
『可复用』这个词相信大家都熟悉,通过『可复用』的组件,可以大大提高软件开发效率. 值得注意的事,当我们设计一个可复用的面向对象组件时,需要保证其独立性,也就是我们熟知的『高内聚,低耦合』原则. 组件化设计的思路 不管是开发客户端应用程序还是开发服务器端应用程序,『组件』这个词我们并不陌生.不管是在iOS中的xib,还是在AngularJS的Component,或者后端开发的 User Control,可复用的组件是面向对象开发的基础.所以在Unity 3D 框架设计时,组件化是核心的概念.那么如…
MVVM回顾 经过上一篇文章的介绍,相信你对MVVM的设计思想有所了解.MVVM的核心思想就是解耦,View与ViewModel应该感受不到彼此的存在. View只关心怎样渲染,而ViewModel只关心怎么处理逻辑,整个架构由数据进行驱动.不仅View与ViewModel彼此解耦,ViewModel与ViewModel之间也是解耦的. 通过消息订阅-发布机制,解决了ViewModel之间的强依赖关系. 先回顾一下我们已完成的功能,Framework中最核心就是BindableProperty…
初识 MVVM 谈起 MVVM 设计模式,可能第一映像你会想到 WPF/Sliverlight,他们提供了的数据绑定(Data Binding),命令(Command)等功能,这让 MVVM 模式得到很好的实现. MVVM 设计模式顾名思义,通过分离关注点,各司其职.通过 Data Binding 可达到数据的双向绑定,而命令 Command 更是将传统的 Code Behind 事件独立到 ViewModel 中. MVVM 设计模式在 WPF 中的实现 在WPF中,你会像如下这样去定义一个专…
一.概要 本文主要说说Unity是如何管理的,基于何种方式,基于这种管理方式,又该如何规划资源管理,以及构建bundle,是后面需要详细讨论的. 二.Unity的资源管理方式 2.1 资源分类 unity项目中的资源,大体上可以分为外部导入资源和内部生成资源两种类型.外部导入资源: 美术生成的大部分资源,都是外部带入资源,模型,贴图,UI用图,基本是美术工具生成后,导入到工程中的.内部生成资源: 部分美术生成资源,例如材质,shader,特效,场景等,属于基于Unity引擎来制作生成的,此外各种…
http://www.cnblogs.com/mcwind/archive/2011/02/18/1957453.html  原理 一. SkinedMeshRender:该对象负责网格绘制.主要数据成员包括 var bones : Transform[] 骨骼 var materials : Material[] 材质 var sharedMesh : Mesh 网格 其中Mesh的主要成员是 vertices : Vector3[] 顶点 boneWeights : BoneWeight[]…
在进入本章主题之前,我们必须要了解客户端应用程序都是单线程模型,即只有一个主线程(Main Thread),或者叫做UI线程,即所有的UI控件的创建和操作都是在主线程上完成的.而服务器端应用程序,也就是我们常见的Web应用程序往往是多线程的,故用户A访问势必不会影响用户B的访问过程.所以对于Web应用而言,多线程的数据同步和并发的管理往往是个头疼的问题.那么对于客户端应用程序而言,就一个人使用,还要需要考虑多线程吗? 是否需要多线程? 这是个好问题,从设备的硬件上,这已不是瓶颈: 学过操作系统的…