<<操作系统精髓与设计原理>>读书笔记(一) 并发性:互斥与同步 并发问题是所有问题的基础,也是操作系统设计的基础.并发包括很多设计问题,其中有进程间通信,资源共享与竞争,多个进程活动的同步以及分配给进程的处理器时间的. 和并发相关的关键术语:原子操作: 一个或多个指令的序列,对外是不可分的:即没有其他进程可以看到其中间状态或者中断此操作. 并发中,为了确保并发下的数据完整性,我们有一系列的同步方法,其实这些就是为了实现互斥性!对临界区程序的互斥性.有三种方法: 1.软件方法,但是…
文章目录 I/O设备 I/O功能组织 直接存储器访问 操作系统设计问题 设计目标 IO功能的逻辑结构 I/O缓冲 单缓冲 双缓冲 循环缓冲 缓冲的作用 磁盘调度 磁盘性能参数 磁盘调度策略 先进先出 优先级 后进先出 最短服务时间优先 SCAN C-SCAN N-step-SCAN 磁盘高速缓存 设计考虑 UNIX I/O I/O设备 外部设备可分为三类: 人可读 机器可读 通信 I/O功能组织 执行IO的三种技术: 可编程IO:处理器代表一个进程给IO模块发送一个命令:该进程计入忙等待,知道操…
I/O设备 IO设备的类型 分为三类:人机交互类外部设备:打印机.显示器.鼠标.键盘等等.这类设备数据交换速度相对较慢,通常是以字节为单位进行数据交换的 存储设备:用于存储程序和数据的设备,如磁盘.磁带.光盘等.这类设备用于数据交换.速度较快. 网络通信设备:用于与远程设备通信的设备,如各种网络接口.调制解调器.其速度介于两者之间. ​                                           ​ IO控制方式 程序控制I/O:处理器代表一个进程给io模块发送一个io命…
IOC的基础 下面我们从IOC/AOP开始,它们是Spring平台实现的核心部分:虽然,我们一开始大多只是在这个层面上,做一些配置和外部特性的使用工作,但对这两个核心模块工作原理和运作机制的理解,对深入理解Spring平台,却是至关重要的:因为,它们同时也是Spring其他模块实现的基础.从Spring要做到的目标,也就是从简化Java EE开发的出发点来看,简单的来说,它是通过对POJO开发的支持,来具体实现的:具体的说,Spring通过为应用开发提供基于POJO的开发模式,把应用开发和复杂的…
Atitit.异常的设计原理与 策略处理 java 最佳实践 p93 1 异常方面的使用准则,答案是:: 2 1.1 普通项目优先使用异常取代返回值,如果开发类库方面的项目,最好异常机制与返回值都提供,由调用者决定使用哪种方式.. 2 1.2 优先把异常抛出到上层处理..异常本身就是为了方便把异常情况抛出到上层处理.. 2 1.3 对于 HYPERLINK \l _Toc6222 方法调用结果异常情况返回策略,最终会有四种策略状况, 2 1.4 返回null  还是异常?? 2 2 异常的由来与…
Atitit ati licenseService    设计原理 C:\0workspace\AtiPlatf\src_atibrow\com\attilax\license\LicenseX.java V1 更具时间超是 V2   按照时间慢的百分率.. V3 草案.. Laicense file ,hto sh aes time.. Invoke System.out.println( licenseX.isCanUse_byUsePercent("2016-05-01") );…
问题导读: 1.zookeeper在kafka的作用是什么? 2.kafka中几乎不允许对消息进行"随机读写"的原因是什么? 3.kafka集群consumer和producer状态信息是如何保存的? 4.partitions设计的目的的根本原因是什么? 一.入门     1.简介     Kafka is a distributed,partitioned,replicated commit logservice.它提供了类似于JMS的特性,但是在设计实现上完全不同,此外它并不是JM…
转自:   http://www.cn-cuckoo.com/2010/10/21/the-design-of-html5-2151.html 今天我想跟大家谈一谈HTML5的设计.主要分两个方面:一方面,当然了,就是HTML5.我可以站在这儿只讲HTML5,但我并不打算这样做,因为如果你想了解HTML5的话,你可以Google,可以看书,甚至可以看规范. 实际上,确实有人会谈到规范的内容.史蒂夫·福克纳(Steve Faulkner)会讲HTML5与可访问性.而保罗·艾里什(Paul Iris…
引子:很久前看过的一遍受益匪浅的文章,今天再次转过来,希望对学习HTML5的朋友有所帮助. 今天我想跟大家谈一谈HTML5的设计.主要分两个方面:一方面,当然了,就是HTML5.我可以站在这儿只讲HTML5,但我并不打算这样做,因为如果你想了解HTML5的话,你可以Google,可以看书,甚至可以看规范. 实际上,确实有人会谈到规范的内容.史蒂夫·福克纳(Steve Faulkner)会讲HTML5与可访问性.而保罗·艾里什(Paul Irish)则会讲HTML5提供的各种API.因此,我今天站…
由于工作很忙, 近半年的业余时间没空搞了, 不过工作马上忙完了, 趁十一有时间修了一些小问题. 这次更新跟骨骼动画无关, 修复了一个之前的, 关于tangent space裂缝的问题: 引擎设计跟踪(九) 3DS MAX 导出插件 引擎设计跟踪(九.10) Max插件更新,地形问题备忘 这里说明一下修复方法, 并且做一个总结. 之前的做法都不算错, 但是不完善. 这里有缝, 主要是因为那个战争机器3的模型本身已经复制了顶点( 左半部分和右半部分是不同的mesh, 有重合的顶点), 接缝处的顶点虽…