1,unity中官方文档的一个操纵关键词   Platform Dependent Compilation 2,常用的预编译关键词    UNITY_EDITOR    编辑器调用.UNITY_STANDALONE_OSX    专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义.UNITY_DASHBOARD_WIDGET    Mac OS Dashboard widget (Mac OS仪表板小部件).UNITY_STANDALONE_WI…
一. 内容概述 本文主要介绍c语言中条件编译相关的预编译指令,包括#define.#undef.#ifdef.#ifndef.#if.#elif.#else.#endif.defined. 二.条件编译 条件编译是根据实际定义宏(某类条件)进行代码静态编译的手段.可根据表达式的值或某个特定宏是否被定义来确定编译条件. 最常见的条件编译是防止重复包含头文件的宏,形式跟下面代码类似: #ifndef ABCD_H #define ABCD_H // ... some declaration code…
Visual C++ Concepts: Building a C/C++ ProgramCompiler Warning (level 1) C4627Error Message": skipped when looking for precompiled header useWhile searching for the location where a precompiled header is used, the compiler encountered an #include dire…
写跨平台c/c++程序的时候,需要搞清各平台下面的预编译宏,区分各平台代码.而跨平台c/c++编程,GCC基本在各平台都可以使用.整理了一份各平台预编译宏的判断示例. 需要注意几点: * windows32/64平台_WIN32都会被定义,而_WIN64只在64位windows上定义,因此要先判断_WIN64 * 所有的apple系统都会定义 __APPLE__,包括MacOSX和iOS * TARGET_IPHONE_SIMULATOR 是 TARGET_OS_IPHONE 的子集, TARG…
(搬运自我在SegmentFault的博客) 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡.玩家得分等. 实现方式和普通的C#静态类没有差别.注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了. 如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类. 单例类的实现又分为两种: 继承自MonoBehaviour的单例类 纯C#…
前段时间编译了一下Unity的Mono,看了很多相关的文章,也遇到很多新坑.所以来总结一下,加深自己对Mono的理解 为什么Unity可以跨平台运行呢 通常Unity的脚本有C#.JS.Boo.不过现在官方都只推荐使用C#了,为什么Unity可以支持用不同的语言编写代码呢?因为它使用了一种叫CIL的中间语言,C#.JS.Boo最终会被编译成一种叫IL的中间语言,然后通过Mono运行时编译成原生代码运行. 什么是Mono JIT JIT就是及时编译(just in time),能把IL及时编译成原…
http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3510332.html API地址:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html 平台定义 UNITY_EDITOR 编辑器调用. UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义. UNITY_DASHBOARD_…
http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/18406103 初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去.我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库.这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护这个文件存储和加载的位置,并且是各种自定义的文件. 比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常…
现在可以直接在Unity下载页面获得 http://unity3d.com/get-unity/download/archive 包括StandardShader,StandardShaderGUI.cs等…
当项目中的敏感词数量不是很多的时候,直接用数组来遍历过滤其实也可以,但是具体的数量有多大,这个肯定不好说,因此,对.txt中的敏感词合理组织后再进行过滤就显得非常有必要了. 如上图,左边是txt中配置的敏感词,右边是需要转换为的数据结构(C#中的Dictory来存储即可) 下面那句话是一个示例,即需要过滤敏感词的句子. 具体的实现代码: using System; using System.IO; using System.Collections; using UnityEngine; usin…