Spot光照资料】的更多相关文章

http://forums.autodesk.com/t5/FBX-SDK/EmissiveFactor-AmbientFactor-DiffuseFactor/td-p/4230572http://www.ozone3d.net/tutorials/glsl_lighting_phong_p3.php…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5579289.html 在之前的场景绘制中我们都是给每个顶点指定了单一颜色 ,然后由系统插值计算各个部分颜色,最终显示出来.接下来我们将学习dx11中比较有意思的一部分——光照,通过光照和材质的相互作用来实现更真实的场景. 1. 光照 1.1 光照效果 简单举个例子,看龙书中的一张图: a图没加光照看起来像一个2D图形,而加了光照的b图则看起来像一个3D图形.由此可…
貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd?sukey=fc78a68049a14bb25d44bcc991717d101b1000579698b418294c6346f29dfb54f6ece0a7fceeaccff83866a38474fb50 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常…
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING (文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光…
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的"反弹",产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光照如何在Uni…
写在前面 自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已.当然,我相信这是因为我们写得少...不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量.这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用. 以下内容均建立在Forward Rendering Path的基础上. 自己总结的,如果有硬伤一定要告诉我啊!感激不尽~ 主要参考: http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_P…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.              [Unity Shader](三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现         [Unity Shader](四)------ 纹理之法线纹理.单张纹理和遮罩纹理的实现              [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的原理及实现          …
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光照如何在Unity里运作…
OpenGL光照和颜色 转自:http://www.cnblogs.com/kekec/archive/2011/08/16/2140789.html OpenGL场景中模型颜色的产生,大致为如下的流程图所描述:++ ++++++  ++++++  ++++++  ++++++ (1)当不开启光照时,使用顶点颜色来产生整个表面的颜色. 用glShadeModel可以设置表面内部像素颜色产生的方式.GL_FLAT/GL_SMOOTH. ++ (2)一般而言,开启光照后,在场景中至少需要有一个光源(…
简介 之前在一篇实时深度图优化的论文中看到球谐光照(Spherical Harmonics Lighting)的应用,在查阅了许许多多资料之后还是无法完全理解,我个人觉得如果之前对实时渲染技术不是很了解的话,球谐光照还是有一定难度的.大多数的资料都是从原理上描述球谐函数及其光照过程,而没有对具体的应用做解释,我直到真正动手实现了一遍球谐光照之后,才完全理解球谐光照具体的过程以及作用. 球谐光照实际上是一种对光照的简化,对于空间上的一点,受到的光照在各个方向上是不同的,也即各向异性,所以空间上一点…
Combine,纹理混合. 我们先看圣典上给的解释. 纹理在基本的顶点光照被计算后被应用.在着色器中通过SetTexture 命令来完成. SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效:这种模式下像素操作被完全描述在着色器中. 材质贴图可以用来做老风格的混合器效果.你能在一个通道中使用多个SetTexture 命令 - 所有纹理被顺序的应用,如同绘画程序中的层一样.SetTexture 命令必须放置在通道的末尾 Texture block combine command 纹理块合并命令…
关于ShaderLab,从我个人的理解上来看应该是分为三种类型. 1.Fixed function shader 固定渲染管线Shader,基于用于高级Shader在老显卡无法显示时的Fallback,使用的是ShaderLab语言,属于真正的ShaderLab语言,和我们平时看到的shader的区别后面细说. 2.Vertex and Fragment Shader 可编程渲染管线,这种Shader包含Vertex Shader和Fragment Shader,也就是顶点着色器和片段着色器.顶…
本文分享我这一年以来收集的我认为比较经典的电子资料,希望能对大家有所帮助! 本文会不断更新! 目录 WebGL Insights OpenGL Insights Game Programming Patterns Design by Contract 原则与实践 游戏引擎架构 编程珠玑 <WebGL Insights> http://pan.baidu.com/s/1dF7ERG9 推荐度 5星 内容概要说明 相当于webgl的gems书,包括了介绍浏览器是怎么实现webgl的.一些图形渲染基…
  重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path De…
作为自己介绍基于物理渲染计划的一部分,在自己总结和发布的同时,也会翻译一些国外的优秀资料做推广    本文是Tri Ace 在 cedec2010上发布的文章,主要描述了他们基于物理光照的实现方法,这种方法虽然没有被业界接受,但我感觉对了解PBR还是一份不错的科普读物 因此也做了翻译,因为时间原因,并没有做注解和太多的校正,如果有翻译的问题也请和我联系或交流,我会进一步做更新   http://pan.baidu.com/s/1c06bS7A 提取码 10rh …
广义地说,Unity有2种光源.1.动态光源  2.Backed Lighting 1.动态光源 就是实时计算的.只要摆光源就可以了 2.Backed Lighting 提前处理好光照贴图.贴在物体上. Point: 角度无关紧要 Directional: 位置无关紧要 Spot: 角度和位置都有影响 Area (Baked Only): 区域光源..暂不知 Ambient Light 环境光(不是光源):在这里设置:Edit -> Rendering Settings (建议把环境光使用黑色,…
  原文地址:WebGL光照阴影映射   经过前面的学习,webgl的基本功能都已经掌握了,我们不仅掌握了着色器的编写,图形的绘制,矩阵的变换,添加光照,还通过对webgl的基础api封装,编写出了便利的工具库. 是时候进一步深入学习webgl的高级功能了,我认为要做逼真的3D特效,阴影绝对是一个必不可少的环节.现在我们就在之前光照的基础上添加阴影效果吧.   首先看一下阴影效果的实例: 阴影综合(多物体高精度) 点光源聚光灯阴影 内容大纲    我们以阴影综合(多物体高精度PCF)为例, 开始…
前言 对于3D游戏来说,合理的光照可以让游戏显得更加真实.接下来会介绍光照的各种分量,以及常见的光照模型.除此之外,该项目还用到了多个常量缓冲区,因此还会提及HLSL的常量缓冲区打包规则以及如何设置多个常量缓冲区. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 除此之外你还需要了解下面内容: 章节内容 深入理解HLSL常量缓冲区打包规则 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 颜色向量 一个4D的颜色向量…
简述 Unity supports different Rendering Paths. You should choose which one you use depending on your game content and target platform / hardware. Different rendering paths have different performance characteristics that mostly affect Lights and Shadows…
最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C + Ctrl-V,不是原创 首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址: http://blog.csdn.net/kenkao/article/details/24290063 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 ht…
Unity4大光源之聚光灯 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 Unity 提供的 4 大光源之一聚光灯系统为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Spot Light -- 聚光灯 2 Range -- 照射距离范围 3 Spot Angle -- 照射角度 4 Color -- 照射出来的颜色 5 Cookie…
(转)游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)   重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染…
.基本概念 1.光源:unity支持的光源有四种 1)平行光Directional Light 2)点光源Point Light 3)聚光灯光源Spot Light 4)区域光光源Area Light 此外,发光材质也可以算作一种特殊光源 2.光与物体相交 光与物体相交有两个结果:吸收(aborption)和散射(scattering) 1)吸收只改变光线的密度和颜色,但不改变光线的方向 2)散射只改变光线的方向,不改变光线的密度和颜色 3)光线在物体表面散射后,有两种方向 a)一种是散射到外部…
光源 1: 光照的本质:就是光的颜色和物体纹理的颜色的混合;2: 光源类型: 点光源,定向光源,聚光灯, 区域光源; 区域光的范围会在场景中用黄色的光显示出来; z轴是光的方向; 光的强度会随距离衰减; 只能配合烘培GI使用;3: 发光材质 发光材质也算是一种光源,通过给物体添加特殊的着色器,调节其自发光参数可以得到一个柔和的灯光效果.发光材质可以让物体表面发光, 发光材质只能作用在被标记为static, 或LightStatic的物体上.光源的强度以2的次方速度衰减; 实例 1.创建Unity…
这篇文章给大家讲Obj模型里一些基本功能的完善,包含Cg着色语言,矩阵转换,光照,多重纹理,法线贴图的运用. 在上篇中,我们用GLSL实现了基本的phong光照,这里用Cg着色语言来实现另一钟Blinn-phong光照模型,平常我们说语言只是手段,关键是怎么运用,这个用在如一些高级编程语言上,我们或多或少有不同想法,但是在着色语言上,我认为太对了.因语法都是基于C,C++来的,并且去除很多高级特性,可以说语法都是简单到了差不多了,关键在于他内置的一些传递参数的区别上,下来让我们用Cg着色器语言来…
重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Deta…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.              [Unity Shader](三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现         [Unity Shader](四)------ 纹理之法线纹理.单张纹理和遮罩纹理的实现              [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的原理及实现 目录 前言 一.…
一.光源定义 光源,是一个普通节点加一个Light组件,创建的时候可以直接创建光源节点,也可以先创建一个空节点,再添加Light组件实例. 二.颜色形成 看到的物体颜色受两个很重要的因素的影响,一个是物体的材质,一个是光源本身的颜色.两者混合在一起才是最终看到的结果. 颜色:255 255 255强度 0.5颜色+强度=新颜色 128 128 128新颜色+材质颜色=最终看到的颜色如果材质有几种光源,那么材质就要混合几次光 三.光源类型1.太阳光2.电灯3.台灯,舞台灯 光原三个基本点有颜色,范…
http://www.geek-workshop.com/thread-985-1-1.html 本帖最后由 迷你强 于 2013-8-31 12:36 编辑 =====F-101 arduino基础套件使用资料===== Arduino入门教程--课前准备--Arduino驱动安装及1.0 IDE菜单介绍 Arduino入门教程--第一课--板载Led闪烁实验 Arduino入门教程--第二课--第一次面包板实验 Arduino入门教程--第三课--多个led的闪烁 Arduino入门教程--…
Deferred Shading,看过<Gems2> 的应该都了解了.最近很火的星际2就是使用了Deferred Shading. 原帖位置:   http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2009/03/03/3951273.aspx 这篇文章是对GEMS2里<Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R.>(中文译名<S.T.A.L.K.E.R.中的延期着色>,原作者Oles Shishkovtsov…