opengl里面的深度缓存 在现实生活中,一个实心物体挡在另外一个实心物体的前面, 后面的那个物体有部分会被遮盖掉 那么opengl里面如何模拟这个情况呢? 每个物体的每个像素都有一个深度缓存的值(在0到1之间,可以想象成是z轴的距离) 如果glDepthFunc启用了GL_LESS(现实生活中的前景), 那么当前个物体挡住后个物体时, 由于前个物体深度值小(越靠近人的), 所以它就被画了出来, 后面的物体被挡住的像素就被忽略掉了.(当然你如果启用了GL_GREATER, 那么情况就反过来了)…