1.GLBindxxx,意思就是,将xxx指定为当前对象,之后的操作都是针对这个xxx进行. 比如,GLBindBuffer(bufferTarget, bufferId),就是指定bufferid和该buffer的类型. void glBufferData( GLenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid * data, GLenum usage);,就是绑定buffer的数据. 经过试验,绑定完成之后,data占用的内存是可以销毁的. 所以,可以得出…
转自:http://nkwavelet.blog.163.com/blog/static/2277560382013103010312144/ x264版本:   x264-snapshot-20140226-2245  1.     首先对主函数进行分析,main函数很简洁,主要有三个步骤,见下图: 2.   接下来分析一下Parse函数中的主要过程: static int parse( int argc, char **argv, x264_param_t *param, cli_opt_t…
一.main函数的分析 首先来看我们在上一节最后看到的这个程序,我们先来简单的分析一下.有助于后面的学习 object HelloScala { def main(args: Array[String]): Unit = { println("I Love You Scala"); } } 如图所看到的,在Scala中能够使用object和class分别定义一个类.两者还是存在一些区别.以后我会在专门的博客中给予介绍. 在Scala中定义一个函数使用:def 来修饰 完整定义一个函数为…
151-模型-Power BI&Power Pivot模型DAX函数使用量分析 1.背景 我们在 Power BI 或者 Power Pivot 项目中会写很多的 DAX 表达式.在最后项目交付的时候,我们也想看看我们的 DAX 到底写了多少,那么应该怎么去实现呢. 我们先来看看最后的效果. 我们也把文件这个 Power BI 报告发布到了公共的 web 上大家可以通过下面的链接查看. URL:https://jiaopengzi.com/demos/pbi/151-full.html 上图度量…
之前实现过全景图片查看(OpenGL的几何变换3之内观察全景图),那么我们需要进行分屏该如何实现呢?如下图: 没错就是以前提过的glViewPort函数,废话不多说了,我直接上代码: //从这里开始进行所有的绘制 void drawCube(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除屏幕和深度缓存 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //重置当前的模型观察…
OpenGL的注册回调函数 void glutDisplayFunc(void (*func)(void) ); 为当前窗口设置显示回调函数 void glutOverlayDisplayFunc(void (*func)(void) ); 注册当前窗口的重叠层的显示回调函数 void glutReshapeFunc(void (*Func)(int width, int height) ); 指定当窗口的大小改变时调用的函数 void glutKeyboardFunc(void (*func)…
通常情况下,OpenGL指令不是立即执行的.它们首先被送到指令缓冲区,然后才被送到硬件执行.glFinish和glFlush都是强制将命令缓冲区的内容提交给硬件执行. 一.glFinish()函数   OenGL手册上关于glFinish: NameglFinish — block until all GL execution is complete C Specificationvoid glFinish(void); Description glFinish does not return…
http://blog.csdn.net/he_wen_jian/article/details/8594880 GLUT工具箱提供几种图形3维图形的函数: void glutWireSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks);  丝状球void glutSolidSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks); 实心球void glutWireCube(GLdouble size…
这章学了基本光照模型,物体的显示受到以下效果影响:全局环境光,点光源(环境光漫反射分量,点光源漫反射分量,点光源镜面反射分量),材质系数(漫反射系数,镜面反射系数),自身发光,雾气效果等.其中点光源有辐射衰减(距离)和角衰减,根据距离或角度影响光的强度(即颜色).                  透明度计算公式: 雾气计算公式:   下例画出的是浅灰色雾气的环境下,有浅黄色背景光,偏红色的漫反射光和偏灰白的镜面反射光照在茶壶上的效果: #include <GLUT/GLUT.h> GLsiz…
Android系统采用OpenGL绘制3D图形,使用skia来绘制二维图形:OpenGL源码位于: frameworks/native/opengl frameworks/base/opengl 本文简单介绍OpenGL库的加载过程.OpenGL以动态库的方式提供,因此在使用OpenGL的接口函数绘图前,需要加载OpenGL库,并得到接口函数指针.函数EGLBoolean egl_init_drivers()就是负责OpenGL库的加载. EGLBoolean egl_init_drivers(…