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寻路在游戏开发中的重要性,不用多说了.从大型ARPG游戏到小规模体验游戏,都会不同程度的用到寻路功能. 塔防类游戏,战棋类游戏经常用到waypoint(路径)寻路. 下面我们来介绍一下waypoint寻路. 1.Path(路径)的设计. 图中每一个蓝色的Cube表示一个路径点(WayPoint),由7个waypoint构成path;         Path.cs代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class Pat…
在Unity3d中,我们一般常用的寻路算法:   1.A*算法插件   与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解.A*是静态网格中求解最短路最有效的方法.也是耗时的算法,不宜寻路频繁的场合.一般来说适合需求精确的场合.   与启发式的搜索一样,能够根据改变网格密度.网格耗散来进行调整精确度.   使用较好的地方: a.策略游戏的策略搜索 b.方块格子游戏中的格子寻路     2.U3D自带的导航网格系统   U3D内置了NavMesh导航网格系统,一般来说导航网格算法…
A*寻路算法探究 A*算法常用在游戏的寻路,是一种静态网路中求解最短路径的搜索方法,也是解决很多搜索问题的算法.相对于Dijkstra,BFS这些算法在复杂的搜索更有效率.本文在U3D中进行代码的测试和验证.  未完待续-- 1.原理: A*通过开启集合和关闭集合对路径点收集并进行启发式函数的过滤和筛选以达到最优解的目的. 一般利用原理公式:f(n)=g(n)+h(n),其中 f(n) 是从初始经由状态n到目标状态的代价估计,g(n) 是在从初始状态到状态n的实际代价,h(n) 是从状态n到目标…
在初次进行3D(三维)游戏体验中,避免不了对游戏有生疏的情况,因此在游戏中一般会插入新手指导.自动寻路.导航地图等AI人工智能技术到游戏中,方便玩家更快体验,为了玩家的体验更好,Unity3D寻路导航系统 Navgation Mesh Agent即可实现导航寻路,Unity3D导航寻路广泛应用于3D塔防.3D格斗.3D世界.3D奇幻.3D动作等3D网游及系列休闲娱乐游戏与2D小规模游戏,在此导航寻路起到自动行走.自动生成.自动跳跃.自动状态.自动播放动画的自动功能,简言之Unity3D寻路导航系…
目前大多数使用的寻路算法有哪些? 目前市面上大部分游戏的寻路算法是A*,或者B*. A*通常所说的是最优算法也就是寻找最短路径.B*碰撞式算法也就是,也就是不断的去碰撞能走就走,不管是不是绕路.当然以上都是我的理解. 我这里只描述一下A*算法的一部分. 通常A*算法分为四方向和八方向计算. 现目前的游戏方式来看不管是2D还是2.5D,还是3D,几乎都采用8方向方式,也有游戏是采用360°点位方式. 本文重点剖析8方向的. 先来看一个效果图 图中你看到的图案表示非阻挡地区,其余是阻挡地区. 绿色的…
你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢? 如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! 在网上已经有很多篇关于A星寻路算法的文章,但是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的. 本篇教程将从最基本的原理讲起.我们会一步步讲解A星寻路算法,幷配有很多图解和例子. 不管你使用的是什么编程语言或者操作平台,你会发现本篇教程很有帮助,因为它在非编程语言的层面上解释了算法的原理.稍后,会有一篇教程,展示如何在Cocos2D…
地图四叉树一般用在GIS中,在游戏寻路中2D游戏中一般用2维数组就够了 四叉树对于区域查询,效率比较高. 原理图…
对于初学者而言,A*寻路已经是个比较复杂的算法了,为了便于理解,本文降低了A*算法的难度,规定只能横竖(四方向)寻路,而无法直接走对角线,使得整个算法更好理解. 简而言之,A*寻路就是计算从起点经过该点到达终点的路程,并使得总路程达到最小值,因此引入一个公式: F=G+H: 其中,F是从起点经过该点到达终点的总路程,G是起点到达该点的“已走路程”,H是该点到达终点的“预计路程”. 文本规定只能横竖(四方向)寻路,那么设置G=1,那么如果计算H的值? 由于H是预计路程,则在计算H时将不考虑障碍点,…
又快到双十一,又是不少同仁们出血的日子,首先希望大家玩的开心.我曾经想要仔细的剖析场景的的每个组件,就像这里的聊天管道与寻路器,但是仔细阅读别人代码的时候才发现元件虽小但是实现并不简单,因为有些东西还没有完全想明白我就暂时不说其具体的实现过程,但是我会保证这些文章在后面会不断更新,同时也希望对这方面有兴趣和经验的朋友们能够指正.聊天这个我们都知道,因为它几乎成了游戏或是生活中不可或缺的一部分,那么什么是寻路器?我想未必大家都知道什么是寻路器,不过我可以告诉大家的是你在游戏中自动寻路这个功能就是由…
大白话说一下几个点: 通俗的来说,其实就是以一个规则来 从A点走到B点. 怎么来判断我们走的格子是一个合适的格子? 就是靠一个规则来计算,这个规则就是估价函数. 估价函数: 常用:曼哈顿算法 F = G + H G:表示从起点 A 移动到网格上指定方格的移动耗费 (可沿斜方向移动). H:表示从指定的方格移动到终点 B 的预计耗费 G值的计算: 假定:左右上下方向的移动产生的耗费是10 那么在斜方向的移动耗费 就是 左右上下方向耗费的 根号2 倍,就是14咯 H值的计算: (H 有很多计算方法,…