Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型】的更多相关文章

Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型 其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果. 下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果.所以这类着色器的缺点就是不会随着光源变化效果. 接下来,我们开始创建,首先通过软件MaCrea来制作我们的2D光照贴图,MaCrea软件 通过该软件可以快速制作一个完整的发光球体平面图. 软件地址:http://pan.baidu.com/s/1bnD7wkv 软件视频教学地址:http://pan…
Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩 前面研究了高光效果的实现,再说说现很多游戏用到的高光贴图技术,因为它可以让3D美工更容易控制最终的视觉效果. 这也就为我们提供了另外的方式,我们可以在同一个着色器上实现垫型表面和光亮表面,也可以使用贴图来控制镜面高光的范围或者高光强度, 以实现一个表面是广泛的镜面高光而另一面确是细小的高光. 新建一个shader,一个材质球.老规矩双击shader脚本,在编辑器中编写代码吧. 1.Properties: Properties {…
Unity3D ShaderLab法线贴图 说到法线贴图,应该算是我们最常使用的一种增强视觉效果的贴图.将法线贴图的各个像素点座位模型的法线,这样我们的光照可以模拟出高分辨率的效果, 同时也保持较低的多边形数.法线贴图通常存储在一个普通的rgb图片,他的rgb分量分别对应了曲面法线的xyz坐标. 在Unity中,会通过UnpackNormals()函数来使用法线贴图,这使得在表面着色范围内为我们的着色器添加使用法线的过程变得更容易. 首先,创建一个shader和材质球.我们开始修改shader代…
Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型 漫反射卷积[Diffuse convolution]是一个模糊立方体的过程,它保留了立方图的整体光照强度,只模糊了细节. 这种效果在我们要活得一个更具全局光照表面效果的时候非常有用. 为了实现这种效果,我们需要创建一个卷积运算的立方图.比如ATI的工具制作CubeMapGen. 下载地址: http://developer.amd.com/tools-and-sdks/archive/legacy-cpu-gpu-tools/cubemap…
Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射 菲涅尔反射是反射类型中比较常见的一种类型,当我们的视线正对物体表面,那么反射量会明显增加, 我们几乎可以在任何支持反射类型的物体表面看到这种情况,我们接下来就来实现这种反射效果过. 还是先创建Shader和 Material,沿用上一节的立方体图.代码变动较少,直接看下面的完成代码: code start -------------------------------------------------------------------…
Unity3D ShaderLab立方体图的法线渲染 某些情况下,我们希望立方体图的材质球上产生法线效果,来更多的表现细节,比如菱形花纹的玻璃,冰块的表面. 在帧数的协调下,我们可以通过input结构体的另一个内置参数来传递我们的法线贴图.下面 我们就一步步实现. 首先,新建Shader,在新建材质球,准备立方体图,法线贴图.双击shader进入脚本编辑. 本次的代码修改依然是和之前的立方体图的反射遮罩差不多,所以就直接看完成的代码吧. code start ------------------…
Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩 上一篇,简单的介绍了立方体图的反射,那么我们能不能使用一张纹理对其进行指定遮罩呢?这样美工可以更好的控制图像的效果. 我们接着使用上一篇的shader代码,新建一个材质球,本次修改也是数行代码而已,所以 直接看完成代码. 如果没有立方体图可以使用天空盒暂代,或者通过Unity的Camera相机渲染到一个立方贴图,具体的创建方法,参见api: http://www.unitymanual.com/m/Script/Camera.RenderT…
Unity3D ShaderLab 简单的立方体图反射 反射是着色器模拟现实环境的一个关键因素,它能使我们的着色器渲染效果更加具备视觉冲击,因为他利用了我们周围的环境, 让着色器反射外界的场景信息并将他们反射到材质表面来模拟外部环境,所以我们会使用立方图[CubeMap]的6张纹理来模拟环境的色彩情况. 首先,创建Shader,创建材质球,准备立方图,双击Shader,进入代码编辑器. 如果没有立方体图可以使用天空盒暂代,或者通过Unity的Camera相机渲染到一个立方贴图,具体的创建方法,参…
Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图 纹理可以用于存储大量的数据,我们可以把多个图像打包存储在单一的RGBA纹理上,然后通过着色器代码提取这些元素, 我们就可以使用每个图片的RGBA通道的讯息作为一个独立的纹理. 这种使用场景特别是在地面的混合着色上有着很明显的优势,下面我们就来说说 怎么构建一个常用的四纹理混合着色器. 那么请县创建一个shader和材质球吧.下面我们直接开始: 1,修改Properties { //设置GUI; _MainTint(,,,) _ColorA(,,…
Half Lambert光照模型 说到Half Lambert ,就不得不说反恐精英了,在制作反恐精英的过程中,为了防止物体的背面光丢失而显得太过平面化,就用了这个称之为half lambert的技术 .但是这个half lambert的光照模型是没有任何特殊物理原理,仅仅是增强玩家视觉的一个简单的光照模型例子. 具体的介绍可以参见Valve的wiki: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Half_Lambert 左边是普通的Lambert光照模型…