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php静态函数的使用场景 场景 代码 <?php class Conductor{ public static $i = 100; public function sold(){ $a = self::$i--; echo '我卖了一张票出去,现在还有'.$a.'<br/>'; } } $a = new Conductor(); $a->sold(); $a->sold(); $b = new Conductor(); $b->sold(); $b->sold()…
转载请表明地址:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11713197 在整个游戏开始之前,我们先看一下HelloWorld示例中CCScene和CCLayer之间的关系是怎么处理的. //HelloWorldScene.h #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class HelloWorld :…
今天, 让我们来看看现场CCScene创建原则和切换模式, 首先, 个什么样子: 我们先来看看效果: 啥也没有: watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMzY0MjQ5NA==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt=""> 诸位少侠莫急, 且待我一一解释( 旁白: 你今天又是在发什么疯啊)…
知识点学习 类 const作用 C语言的const限定符的含义为"一个不能改变值的变量",C++的const限定符的含义为"一个有类型描述的常量": const修饰指向的实体类型被称为常量指针,限定指针必须指向一个地址 const int * p = &a; //与上一条语句等价 int const * dp = &b; const修饰指针*cp被称为 指针常量,限定指针值不能修改: int * const cp = &b const加在函数…
上篇文章写了Paddle类来处理精灵的点击.触摸事件,现在我们在Paddle的基础上 写一个MyPaddle类,来处理上一关.下一关.开始游戏按钮的点击事件. 1.类声明如下: class MyPaddle : public Paddle { CC_SYNTHESIZE(enum_evt, m_evttyp, evttyp); CC_SYNTHESIZE(ChoiceScene*, m_pSence, pSence); public: MyPaddle(); ~MyPaddle(); virtu…
1.直接创建三个场景,其中第二个场景是用来显示进度条加载的界面,进度条用UISlider,不会的看我前面的博文就可以了. 2.这里提供两种方法,建议使用第一种,加载比较平缓 方法一: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class LoadingPags : MonoBehaviour { p…
手机游戏开发最近很火爆,鉴于一直在学习c++,看起来上手就比较快了.这篇文章来自皂荚花 cocos2d-x技术,我把我的想法分享给大家. 首先来看一段代码: CCScene* HelloWorld::scene() { CCScene * scene = NULL; do { // 'scene' is an autorelease object scene = CCScene::create(); CC_BREAK_IF(! scene); // 'layer' is an autorelea…
https://www.jianshu.com/p/fc78dab5736f 2016.10.06 21:59* 在学习Swift 3的过程中整理了一些笔记,如果想看其他相关文章可前往<Swift 3必看>系列目录 swift 3中对C层级的GCD的API进行了彻头彻尾的改变.本文将从实际使用场景来了解一下新的api使用. dispatch_async 一个常见的场景就是在一个全局队列进行一些操作后切换到主线程配置UI.现在是这么写: DispatchQueue.global().async…
Unity全局调用非静态函数 情形 大概就是做游戏的时候想做一个给玩家展示信息的东西,比如玩家按了不该按的键提醒一下之类的.这个脚本倒是很简单,找个Text组件往上面加字就行了.问题在于这个脚本游戏中的很多其他脚本都需要引用.比如钱不够花了,管钱的脚本得提醒一句:用还没好的技能,管技能的脚本得提醒一句:游戏要是还有点剧情,管剧情的也得说几句.后面再写新的脚本,还要每个都加上对信息展示脚本的引用,这就很麻烦. 方法 刚开始是想使用静态(static)方法的,毕竟说到全局都能调用,第一个想到的就是静…
写在前面 除了博文内容之外,和 netfocus 兄的讨论,也可以让你学到很多(至少我是这样),不要错过哦. 阅读目录: 迷雾森林 找回自我 开源地址 后记 毫无疑问,领域驱动设计的核心是领域模型,领域模型的核心是实现业务逻辑,也就是说,在应对具体的业务场景的时候,实现业务逻辑是领域驱动设计最重要的一环,在写这篇博文之前,先总结下之前关于 DDD(领域驱动设计)的三篇博文: 我的“第一次”,就这样没了:DDD(领域驱动设计)理论结合实践:伪领域驱动设计,只是用 .NET 实现的一个“空壳”,仅此…
概述: NodeJS宣称其目标是“旨在提供一种简单的构建可伸缩网络程序的方法”,那么它的出现是为了解决什么问题呢,它有什么优缺点以及它适用于什么场景呢? 本文就个人使用经验对这些问题进行探讨. 一. NodeJS的特点 我们先来看看NodeJS官网上的介绍: Node.js is a platform built on Chrome's JavaScript runtime for easily building fast, scalable network applications. Node…
场景:有三个市场(Global.China.USA),对前台传过来的数据有些验证需要细化到每个市场去完成. 所以就出现了基类(Global)和派生类(China.USA) 定义基类(Global)PersonalInformationController : public abstract class PersonalInformationController : BaseController { #region Abstract/Virtual Methods //定义一个抽象方法 publi…
前言: 最近公司正在进行业务组件化进程,其中的路由实现用到了Java的反射机制,既然用到了就想着好好学习总结一下,其实无论是之前的EventBus 2.x版本还是Retrofit.早期的View注解框架都或多或少的用到Java的反射机制.以下是自己使用反射的两个地方,感兴趣的同学可以看下:Android okHttp网络请求之Json解析,Android业务组件化之子模块SubModule的拆分以及它们之间的路由Router实现. 什么是Java反射机制? JAVA反射机制是在运行状态中,对于任…
前言: 最近在学习总结Android的动画效果,当学到Android属性动画的时候大致看了下源代码,里面的AnimationHandler存取使用了ThreadLocal,激起了我很大的好奇心以及兴趣!查阅了一下资料发现Android最重要的Handler消息机制里面的Looper存储也是采用ThreadLocal,开源框架EventBus存储当前线程下的发送事件队列状态也是采用ThreadLocal,那么为何要使用ThreadLocal呢?ThreadLocal是什么呢?它能解决什么样的问题呢…
本次主要分享几个场景的处理代码,有更好处理方式多多交流,相互促进进步:代码由来主要是这几天使用前端Ace框架做后台管理系统,这Ace是H5框架里面的控件效果挺多的,做兼容也很好,有点遗憾是控件效果基本都是写一起的,分离起来挺麻烦的:这次主要说的是后端代码,以后可以分享下这个框架的使用. 以上是个人的看法,下面来正式分享今天的文章吧: . 扩展HtmlHelper,枚举转化select下拉框效果 . 自定义ActionFilter,验证登陆和权限访问 . 扩展HtmlHelper,无限递归生成菜单…
直接进入正题. 一.异步处理 场景:发送手机验证码,邮件 传统古老处理方式如下图 这个流程,全部在主线程完成,注册->入库->发送邮件->发送短信,由于都在主线程,所以要等待每一步完成才能继续执行.由于每一步的操作时间响应时间不固定,所以主线程的请求耗时可能会非常长,如果请求过多,会导致IIS站点巨慢,排队请求,甚至宕机,严重影响用户体验. 现在大多数的处理方式如下图 这个做法是主线程只做耗时非常短的入库操作,发送邮件和发送短信,会开启2个异步线程,扔进去并行执行,主线程不管,继续执行后…
半个月没写博文了,最近一直在弄小程序,感觉也没啥好写的. 之前读了js权威指南,也写了篇博文,但是实话实说当初看闭包确实还是一头雾水.现在时隔一个多月(当然这一段时间还是一直有在看闭包的相关知识)理解就更深入了一点,下面说说我的理解. function fn(){ var a = 0; return function (){ return ++a; } } 如上所示,上面第一个return返回的就是一个闭包,那么本质上说闭包就是一个函数.那么返回这个函数有什么用呢? 那是因为这个函数可以调用到它…
TYPESDK 服务端设计思路与架构之一:应用场景分析 作为一个渠道SDK统一接入框架,TYPESDK从一开始,所面对的需求场景就是多款游戏,通过一个统一的SDK服务端,能够同时接入几十个甚至几百个各种渠道的SDK.而且这些渠道接口的具体接入字段和接入逻辑,每个月以至每周,都可能发生或大或小的变动.在这样一个复杂的应用场景下,我们应该如何设计一个足够强大而又足够灵活的SDK服务端呢? 首先我们需要厘清,在整个应用场景中,TYPESDK所处的位置,以及它所需要实现的核心功能. 图1 如图1所示,T…
参考资料 好的书籍都是值得反复看的,那好的文章,好的资料也值得我们反复看.我们在不同的阶段来相同的文章或资料或书籍都能有不同的收获,那它就是好文章,好书籍,好资料.关于iOS 中的RunLoop资料非常的少,以下这些资料都是非常好的. CF框架源码(这是一份很重要的源码,可以看到CF框架的每一次迭代,我们可以下载最新的版本来分析,或与以下文章对比学习.目前最新的是CF-1153.18.tar.gz) RunLoop官方文档(学习iOS的任何技术,官方文档都是入门或深入的极好手册:我们也可以在Xc…
1.背景 Redis的出现确实大大地提高系统大并发能力支撑的可能性,转眼间Redis的最新版本已经是3.X版本了,但我们的系统依然继续跑着2.8,并很好地支撑着我们当前每天5亿访问量的应用系统.想当年Redis的单点单线程特性无法满足我们日益壮大的系统,只能硬着头皮把Redis"集群化"负载.且这套"集群化"方案良好地运行至今.虽难度不高,胜在简单和实用.无论简单还是很简单,记录这种经历是一件非常有趣的事情. 2.问题 系统访问量日益倍增,当前的Redis单点服务确…
Egret3D暂时没有场编的计划,但是我们知道unity3D是一个很好的场编. 有一些游戏即使不是使用Unity3D开发,也使用Unity3D做场编.这里就不点名了,而且并不在少数. 我们就这么干. 开源地址 https://github.com/lightszero/egretunity 基本的导出架构已经有,接下去可以研究一下egret的材质,在unity里面对应提供几种效果完全一致的材质 让导出的效果更接近. 源码都在,等不及你就自己动手吧. 来点效果 =>=> Unity插件 我们写了…
写在前面 阅读目录: 问题根源是什么? <领域驱动设计-软件核心复杂性应对之道>分层概念 Repository(仓储)职责所在? Domain Model(领域模型)重新设计 Domain Service(领域服务)的加入 MessageManager.Domain.Tests 的加入 Application Layer(应用层)的协调? Unit Of Work(工作单元)工作范围及实现? 版本发布 后记 在上一篇<我的“第一次”,就这样没了:DDD(领域驱动设计)理论结合实践>…
CSharpGL(35)用ViewPort实现类似3DMax那样的把一个场景渲染到4个视口 开始 像下面这样的四个视口的功能是很常用的,所以我花了几天时间在CSharpGL中集成了这个功能. 在CSharpGL中的多视口效果如下.效果图是粗糙了些,但是已经实现了拖拽图元时4个视口同步更新的功能,算是一个3D模型编辑器的雏形了. 原理 ViewPort 多视口的任务,是在不同的区域用不同的摄像机渲染同一个场景.这个“区域”我们称其为 ViewPort .(实际上 ViewPort 是强化版的 gl…
在知乎回答了下,顺手转回来. Enity Framework已经是.NET下最主要的ORM了.而ORM从一个Mapping的概念开始,到现在已经得到了一定的升华,特别是EF等对ORM框架面向对象能力的升华.切实地说,就是ORM让数据库在整个应用过程中更好地被封装和抽象化. ORM一开始只是Mapping,最基础的就是表与类的对应.Column和属性的对应,这只是最基础的.在这个层次上,数据库对象通过Mapping在面向对象语言层面,也就是业务层面被封装成了业务对象,然后允许以操作业务对象的方式对…
SharedPreferences 的另一种场景的用法 昨天,下班在家想做什么来着,然后想用SharedPreferences存点数据,但是不知道咋地突然想到,SharedPreferences是应用启动时一次性加到内存里的.适合少量的存储,多的话还是用数据库吧.实际项目中都是数据库,我私下写写demo就不搞那么麻烦了=.= 然后,问题来了,如果我要使用SharedPreferences,如何在比较小的单位里存储更多的信息. 好了,正题. 1. 昨天谷歌提供了国内的 android develo…
前段时间看到支付宝设置里面有个多语言这个功能,蛮有意思的,就想双休没事的话做个相关的demo玩玩,可是礼拜六被妹子拽出去玩了一天,来大上海有大半年了,基本没有出去玩过,妹子说我是超级宅男,也不带她出去走走,妹子毕业后从大东北来到上海陪我一起打拼,想想蛮对不起她的.周六一天玩的很充实,走了很多路(一个星期的路都在这一天走完了),看了很多风景,回来洗个澡睡得很舒服,第二天也很清醒,其实除了写代码和玩游戏,发现双休出去走走真的挺不错的.附上几张图片,希望大家有时间多出去走走,也许有意外的收获啊! 星期…
常用技能(更新ing):http://www.cnblogs.com/dunitian/p/4822808.html#skill 技能总纲(更新ing):http://www.cnblogs.com/dunitian/p/5493793.html 在线演示:http://cppjieba-webdemo.herokuapp.com 完整demo:https://github.com/dunitian/TempCode/tree/master/2016-09-05 逆天修改版:https://gi…
概述 也是好久没更新 源码解读,看着房价蹭蹭暴涨,心里也是五味杂陈,对未来充满恐惧和迷茫 ...(敢问一句你们上岸了吗) 言归正传,今天要介绍的是 underscore 中两个重要的方法,函数节流和函数去抖.这篇文章不会涉及具体的代码实现(关于代码实现请期待下文),会从零开始介绍函数节流和函数去抖的概念,辨析应用场景.为什么我对这两个方法情有独钟要花大篇幅去介绍?因为就是它们带我入了「underscore 源码解读」的坑(详见 一次发现underscore源码bug的经历以及对学术界『拿来主义』…
最近公众号受邀获取了留言和赠送模板的权限,小开心(欢迎去公众号JackieZheng围观). 我们大致的了解了Spring这个框架对于依赖注入的使用和诠释可谓是淋漓尽致.因为有了Spring的这个IOC也好DI也好,我们把上街买菜的事情变成了菜主动送上门的活,这样的“生活方式”大大的提高了我们对于Spring框架的用户体验. 今天主要说两件事,想必凡是稍稍接触过Spring框架开发的对于这些场景肯定都是眼熟透了——Spring如何使用多个外部属性文件以及基于注解方式配置Bean. 1. Spri…
zookeeper在分布式系统中作为协调员的角色,可应用于Leader选举.分布式锁.配置管理等服务的实现.以下我们从zookeeper提供的API.应用场景和监控三方面学习和了解zookeeper(以下简称ZK). ZK API ZK以Unix文件系统树结构的形式管理存储的数据,图示如下: 其中每个树节点被称为znode,每个znode类似一个文件,包含文件元信息(meta data)和数据. 以下我们用server表示ZK服务的提供方,client表示ZK服务的使用方,当client连接ZK…